В Открытом университете Великобритании каждый год выпускают доклад об инновациях в педагогике. В этом году британские эксперты выделили десять уже существующих нововведений, которые в ближайшие годы окажут самое значительное влияние на образование в мире.
Обучение через социальные медиа (Learning through social media)
Продуктивная неудача (Productive failure)
Ману Капур (Manu Kapur) – руководитель Лаборатории исследования образовательных процессов в Национальном институте образования Сингапура. Именно он разработал метод обучения под названием «продуктивная неудача».
Ману Капур продолжает современную тенденцию в образовании, согласно которой ученикам не предлагают готовые знания, а заставляют самостоятельно приходить к ним. Методика несложная: перед тем как научить школьников решать задачу, следует дать им возможность найти решение самим. И только когда они вдоволь намучаются, рассказать правильный вариант. На первый взгляд, здесь есть два неправильных момента. Во-первых, ученики пользуются не академическими знаниями, а интуицией. Во-вторых, учитель заставляет их ломать голову над незнакомыми до сих пор понятиями и снижает уверенность в себе.
Но Ману Капур считает, что напряженная борьба активизирует участки мозга, отвечающие за глубокое усвоение материала, поэтому ученики в результате лучше его помнят и применяют. К тому же в поиске решения они должны выяснить три вещи: что они знают, чего не знают, чего им не хватает для получения решения. Впоследствии эти навыки помогают решать другие задачи и даже находить выход из сложных жизненных ситуаций.
Сам Капур познакомился с этой концепцией, когда учился в Национальном университете Сингапура. Он потратил четыре месяца, пытаясь решить нелинейное дифференциальное уравнение из области гидродинамики, пока преподаватель не объяснил ему, что для этого одной математики недостаточно — нужно было использовать заданный алгоритм вычислений. Когда Капур спросил у учителя, почему тот позволил ему потратить столько времени «впустую», тот ответил, что это не так: за четыре месяца студент досконально изучил проблему, и теперь хорошо её понимает.
Тогда Ману Капур впервые задумался, как можно широко применять этот метод в изучении точных наук. Он начал разрабатывать направление «продуктивной неудачи», провел серию квазиэкспериментом и рандомизированных исследований, чтобы проверить свои теории. В 2003 году его исследования повторно провели ученые в США, Германии и Австралии.
Ману Капур убежден, что прямая подача материала, четкие инструкции блокируют разум ученика и отучают его самостоятельно мыслить. Когда учитель сообщает готовый ответ, ученики не будут искать и не найдут другие решения, возможно – более нтересные и креативные.
«Мы говорим своим ученикам: не останавливайтесь, будьте стойкими и боритесь», – говорит Капур.
- “Productive Failure”: A Teaching Method Which Leads to Short Term Failure, but Long Term Success
- Productive Failure (Inductive and Deductive Learning)
- Математика в старших классах: сингапурская методика «продуктивной неудачи»
Teachback- учимся, объясняя , что мы учили
Teachback. Этот метод применяется в медицинских учреждениях и выходит за рамки традиционного приема, когда используются такие вопросы, как “Это понятно?” и “Всем понятно?” . Вместо этого медработник просит пациента, чтобы тот объяснил или продемонстрировал, используя свои собственные слова, то что с ним обсуждалось.
Teachback не проверяет знания пациента, но это эффективный метод, чтобы проверить, насколько хорошо медработник объяснил информацию пациенту.
Как это сделать
- После каждой консультации, медработник проверяет на сколько пациент его понял.
- Медработник не должен задавать такие вопросы, как “Это ясно? “. А вместо этого должен использовать такие вопросы, как:
- “Для того, чтобы быть уверенным , что я объяснил все правильно, не могли бы вы объяснить мне , как вы будете принимать лекарства?”
- “Мы обсуждали много сегодня. Можете ли вы сказать мне, что вы считаете наиболее важным? “
- “Для того чтобы быть уверенным, что я дал вам четкие инструкции, пожалуйста, покажите мне, как вы будете использовать ингалятор астмы в домашних условиях?”
- Если пациент не в состоянии объяснить, что ему сказали, медработник должен повторить информацию и перефразировать вопрос.
- Медработник может нарисовать схему или упростить объяснения.
- TEACHback повторяется, и если после двух или трех попыток пациент все еще не в состоянии объяснить, что ему сказали, то медработник может обратиться за помощью к своему коллеги.
Дизайн мышление (Design thinking)
Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы
Творческий подход, командная работа, ориентация на людей, любопытство и оптимизм – главные составляющие дизайн-мышления, методологии, часто используемой для поиска новых решений существующих проблем. В чем же заключается процесс дизайн-мышления, и как его использовать?
Само слово «дизайн» чаще всего ассоциируется у нас с каким-либо объектом или конечным результатом, но это не единственное его значение. В 1969 году Герберт Саймон в своей книге «Sciences of the Artificial» определил дизайн как процесс преобразования существующих условий в желаемые. Таким образом, дизайн-мышление – это процесс, всегда ориентированный на создание лучшего будущего и поиск новых решений для комплексных проблем в самых разных областях.
Дизайн-мышление как процесс решения проблем
По версии Герберта Саймона в дизайн-мышлении можно выделить 7 этапов:
- Определение проблемы;
- Исследование;
- Формирование идей;
- Прототипирование;
- Выбор лучшего решения;
- Внедрение решения;
- Оценка результатов.
В процессе прохождения этих этапов формулируются проблемы, задаются правильные вопросы, придумываются идеи и выбираются лучшие решения. При этом данные этапы не являются линейными – разные этапы можно проходить одновременно и возвращаться к определенным этапам при необходимости.
- Учебник «Дизайн-мышление» для учителей
- Дизайн-мышление. Design Thinking
- IBM Design Thinking на русском языке
- ЧТО ТАКОЕ ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ?
- Что такое дизайн-мышление и почему оно становится основой инновационных компаний
- Дизайн мышление. Гайд по процессу
Краудсорсинг (Learning from the crowd)
Краудсорсинг в настоящее время активно развивается в качестве модели для решения любого вида проблем и задач, стоящих как перед бизнесом, так и перед государством и обществом в целом. В рамках парадигмы Краудсорсинга решение задачи передается распределенной и очень многочисленной группе людей, за счет чего стоимость и время достижения результата радикально снижаются.
В 2003 году Луис фон Ах (Luis von Ahn) вместе со своими коллегами впервые предложил понятие “человеческих вычислений” (human computation), которое оперирует возможностями человека для выполнения вычислительных задач, неподвластных компьютеру. Позже в 2006 году термин “Краудсорсинг” (crowdsourcing) был сформулирован редактором журнала “Wired” Джеффом Хау (Jeff Howe) в статье под названием “Восход Краудсорсинга” (The Rise of Crowdsourcing).
Одним из первых примеров Краудсорсинга было составление Оксфордского Английского Словаря (Oxford English Dictionary). Тогда издание обратилось к общественности с просьбой прислать варианты терминов с их потенциальными вариантами использования. В результате за период в 70 лет было получено более 6 млн. писем.
Большинство пользователей интернета, сами того не подозревая, ежедневно помогают развитию Краудсорсинговых компаний. Создавая аккаунт в Twitter, размещая сообщение, фотографию или ссылку, вы вносите вклад в развитие этого ресурса. Деятельность Youtube заключается в предоставлении пользователям базы для размещения собственных видеороликов, при этом сегодня Youtube входит в пятерку самых популярных вебсайтов в мире. Сегодня компании подобные Kickstarter, Indiegogo, Threadless и 99Designs предоставляют обычным пользователям возможность самостоятельно создавать продукт или обеспечивать его финансирование.
В последнее время все большую популярность стали приобретать Краудсорсинговые образовательные ресурсы. Этот феномен не нов, однако именно сегодня появляется большое количество образовательных сайтов версии 2.0.
- Введение в «Краудсорсинг» – один из инновационных инструментов развития высшего образования
- 11 ПРИНЦИПОВ УСПЕШНОГО КРАУДСОРСИНГА В ОБРАЗОВАНИИ
- Что такое краудсорсинг?
Обучение через видеоигры (Learning through video games)
У видеоигр есть вполне конкретный отец-основатель, американский инженер и изобретатель Ралф Бэр. Идея интерактивного телевидения посетила его еще в 1951 году. А в 1996 году он довел концепцию до продукта, первой в истории игры Chase. Это была простая видеоигра для двух игроков: две точки гонялись друг за другом по экрану, что напоминало самому Бэру теннис. За несколько десятков лет видеоигры (обобщающее понятие включает весь спектр электронных игр на разных носителях с разными девайсами) проделали колоссальную «подпольную» работу, несколько раз поменяв отношение общества к себе.
Применение видеоигр в обучении и образовании. Это так называемая концепция Game Based Learning (GBL), то есть обучение, основанное на игре. В 1978 году были проведены первые исследования, которые выявили мотивационный эффект и когнитивный потенциал видеоигр.
«Сегодня игры используются для занятий с отстающими учениками, чтобы подтянуть их учебные результаты, – отмечает генеральный директор и основатель Muzzy Lane Дэйв Маккул. – Никто теперь не ставит под сомнение эффективность использования игр в обучении, никто уже не отрицает, что игры играют определённую роль в образовании, но пока остаётся открытым вопрос, какую именно роль они играют и как правильно воспользоваться ими. Вопрос об оценке является одним из самых обсуждаемых. Игры дают нам возможность достичь высокого уровня мышления и освоить сложную деятельность. Теперь мы можем измерять эти достижения».
«Неуспешные ученики часто переводятся в программы, которые не занимаются ими или в категорию тех, кому предлагается бесконечно играть в игры, формирующие навыки, – рассуждает Лиза Холтон, президент Classroom Inc. – Многолетний опыт показывает нам, что, когда одни и те же ученики получают возможность играть в обучающие игры, требующие критического мышления и анализа реальных мировых проблем, школьники со временем начинают делать удивительные успехи».
- Видеоигры: инструмент для обучения
- Как учителя используют видеоигры
- Реализация программ обучения на основе видеоигр
- Геймификация в образовании: обзор
Формирующая аналитика (Formative analytics)
Обучение для будущего (Learning for the future)
Translanguaging- обогащающее обучение за счет использования нескольких языков
Blockchain для обучения (Blockchain for learning)
Блокчейн по своей сути – это огромная книга, доступная для чтения и написания любому желающему. Потому свободный обмен информацией на распределенной основе между врачами, учеными и организациями по всему миру, как это было предложено Майклом Гейке, является очень интересной идеей.
Как работает блокчейн на примере криптовалюты
В настоящее время blockchain применяется преимущественно в криптовалютах, таких как bitcoin, litecoin, nxt, и многих других. Именно на их примерах стала понятна вся мощь и перспективность blockchain, а также ее ограничения и даже проблемы, с которыми приходится сталкиваться в реальной жизни. Кроме этого blockchain уже применяют для фиксирования прав на произведения искусства и прочие редкие ценности (например, бриллианты).
- Технология блокчейн простыми словами, поймет даже школьник
- Что такое Блокчейн?
- Как технология блокчейн поможет человечеству
- Как blockchain изменит нашу жизнь?
- Что такое Blockchain (блокчейн)? Технология, платформа, транзакции
Ресурсы:
- Innovating Pedagogy Reports
- Образование будущего: ключевые педагогические инновации и тенденции в развитии образовательной среды