Инновации в образовании — 2016

В Открытом университете Великобритании каждый год выпускают доклад об инновациях в педагогике. В этом году британские эксперты выделили десять уже существующих нововведений, которые в ближайшие годы окажут самое значительное влияние на образование в мире.

Обучение через социальные медиа (Learning through social media)

Продуктивная неудача  (Productive failure)

Ману Капур (Manu Kapur) – руководитель Лаборатории исследования образовательных процессов в Национальном институте образования Сингапура. Именно он разработал метод обучения под названием «продуктивная неудача».

Ману Капур продолжает современную тенденцию в образовании, согласно которой ученикам не предлагают готовые знания, а заставляют  самостоятельно приходить к ним. Методика несложная: перед тем как научить школьников решать задачу, следует дать им возможность найти решение самим. И только когда они вдоволь намучаются, рассказать правильный вариант. На первый взгляд, здесь есть два неправильных момента. Во-первых, ученики пользуются не академическими знаниями, а интуицией. Во-вторых, учитель заставляет их ломать голову над незнакомыми до сих пор понятиями и снижает уверенность в себе.

Но Ману Капур считает, что напряженная борьба активизирует участки мозга, отвечающие за глубокое усвоение материала, поэтому ученики в результате лучше его помнят и применяют. К тому же в поиске решения они должны выяснить три вещи: что они знают, чего не знают, чего им не хватает для получения решения. Впоследствии эти навыки помогают решать другие задачи и даже находить выход из сложных жизненных ситуаций.

Сам Капур познакомился с этой концепцией, когда учился в Национальном университете Сингапура. Он потратил четыре месяца, пытаясь решить нелинейное дифференциальное уравнение из области гидродинамики, пока преподаватель не объяснил ему, что для этого одной математики недостаточно — нужно было использовать заданный алгоритм вычислений. Когда Капур спросил у учителя, почему тот позволил ему потратить столько времени «впустую», тот ответил, что это не так: за четыре месяца студент досконально изучил проблему, и теперь хорошо её понимает.

Тогда Ману Капур впервые задумался, как можно широко применять этот метод в изучении точных наук. Он начал разрабатывать направление «продуктивной неудачи», провел серию квазиэкспериментом и рандомизированных исследований, чтобы проверить свои теории. В 2003 году его исследования повторно провели ученые в США, Германии и Австралии.

Ману Капур убежден, что прямая подача материала, четкие инструкции блокируют разум ученика и отучают его самостоятельно мыслить. Когда учитель сообщает готовый ответ, ученики не будут искать и не найдут другие решения, возможно – более нтересные и креативные.

«Мы говорим своим ученикам: не останавливайтесь, будьте стойкими и боритесь», – говорит Капур.

Teachback- учимся, объясняя , что мы учили

Teachback. Этот метод применяется в медицинских учреждениях и выходит за рамки традиционного приема,  когда используются такие вопросы, как «Это понятно?» и «Всем понятно?» . Вместо этого  медработник просит пациента, чтобы тот  объяснил или продемонстрировал, используя свои собственные слова, то что с ним обсуждалось.

Teachback не проверяет знания пациента, но это эффективный метод, чтобы проверить, насколько хорошо медработник объяснил информацию  пациенту.

Как это сделать
  • После каждой консультации, медработник проверяет на сколько пациент его понял.
  • Медработник не должен задавать такие вопросы, как «Это ясно? «.  А вместо этого должен использовать такие вопросы, как:
    • «Для того, чтобы быть уверенным , что я объяснил все правильно, не могли бы вы объяснить мне , как вы будете принимать лекарства?»
    • «Мы обсуждали много сегодня. Можете ли вы сказать мне, что вы считаете наиболее важным? «
    • «Для того чтобы быть уверенным, что я дал вам четкие инструкции, пожалуйста, покажите мне, как вы будете использовать ингалятор астмы в домашних условиях?»
  • Если пациент не в состоянии объяснить, что ему сказали, медработник должен повторить информацию и перефразировать вопрос.
  • Медработник может нарисовать схему или упростить объяснения.
  • TEACHback повторяется, и если после двух или трех попыток пациент все еще не в состоянии объяснить, что ему сказали, то медработник может обратиться за помощью к своему коллеги.

Дизайн мышление (Design thinking)

Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы

Творческий подход, командная работа, ориентация на людей, любопытство и оптимизм  – главные составляющие дизайн-мышления, методологии, часто используемой для поиска новых решений существующих проблем. В чем же заключается процесс дизайн-мышления, и как его использовать?

Само слово «дизайн» чаще всего ассоциируется у нас с каким-либо объектом или конечным результатом, но это не единственное его значение. В 1969 году Герберт Саймон в своей книге «Sciences of the Artificial» определил дизайн как процесс преобразования существующих условий в желаемые. Таким образом, дизайн-мышление – это процесс, всегда ориентированный на создание лучшего будущего и поиск новых решений для комплексных проблем в самых разных областях.

Дизайн-мышление как процесс решения проблем

По версии Герберта Саймона в дизайн-мышлении можно выделить 7 этапов:

  1. Определение проблемы;
  2. Исследование;
  3. Формирование идей;
  4. Прототипирование;
  5. Выбор лучшего решения;
  6. Внедрение решения;
  7. Оценка результатов.

В процессе прохождения этих этапов формулируются проблемы, задаются правильные вопросы, придумываются идеи и выбираются лучшие решения. При этом данные этапы не являются линейными – разные этапы можно проходить одновременно и возвращаться к определенным этапам при необходимости.

Краудсорсинг (Learning from the crowd)

Краудсорсинг в настоящее время активно развивается в качестве модели для решения любого вида проблем и задач, стоящих как перед бизнесом, так и перед государством и обществом в целом. В рамках парадигмы Краудсорсинга решение задачи передается распределенной и очень многочисленной группе людей, за счет чего стоимость и время достижения результата радикально снижаются.

В 2003 году Луис фон Ах (Luis von Ahn) вместе со своими коллегами впервые предложил понятие «человеческих вычислений» (human computation), которое оперирует возможностями человека для выполнения вычислительных задач, неподвластных компьютеру. Позже в 2006 году термин «Краудсорсинг» (crowdsourcing) был сформулирован редактором журнала «Wired» Джеффом Хау (Jeff Howe) в статье под названием «Восход Краудсорсинга» (The Rise of Crowdsourcing).

Одним из первых примеров Краудсорсинга было составление Оксфордского Английского Словаря (Oxford English Dictionary). Тогда издание обратилось к общественности с просьбой прислать варианты терминов с их потенциальными вариантами использования. В результате за период в 70 лет было получено более 6 млн. писем.

Большинство пользователей интернета, сами того не подозревая, ежедневно помогают развитию Краудсорсинговых компаний. Создавая аккаунт в Twitter, размещая сообщение, фотографию или ссылку, вы вносите вклад в развитие этого ресурса. Деятельность Youtube заключается в предоставлении пользователям базы для размещения собственных видеороликов, при этом сегодня Youtube входит в пятерку самых популярных вебсайтов в мире. Сегодня компании подобные Kickstarter, Indiegogo, Threadless и  99Designs предоставляют обычным пользователям возможность самостоятельно создавать продукт или обеспечивать его финансирование.

В последнее время все большую популярность стали приобретать Краудсорсинговые образовательные ресурсы. Этот феномен не нов, однако именно сегодня появляется большое количество образовательных сайтов версии 2.0.

Обучение через видеоигры  (Learning through video games)

У видеоигр есть вполне конкретный отец-основатель, американский инженер и изобретатель Ралф Бэр. Идея интерактивного телевидения посетила его еще в 1951 году. А в 1996 году он довел концепцию до продукта, первой в истории игры Chase. Это была простая видеоигра для двух игроков: две точки гонялись друг за другом по экрану, что напоминало самому Бэру теннис. За несколько десятков лет видеоигры (обобщающее понятие включает весь спектр электронных игр на разных носителях с разными девайсами) проделали колоссальную «подпольную» работу, несколько раз поменяв отношение общества к себе.

Применение видеоигр в обучении и образовании. Это так называемая концепция Game Based Learning (GBL), то есть обучение, основанное на игре. В 1978 году были проведены первые исследования, которые выявили мотивационный эффект и когнитивный потенциал видеоигр.

«Сегодня игры используются для занятий с отстающими учениками, чтобы подтянуть их учебные результаты, — отмечает генеральный директор и основатель Muzzy Lane  Дэйв Маккул. — Никто теперь не ставит под сомнение эффективность использования игр в обучении, никто уже не отрицает, что игры играют определённую роль в образовании, но пока остаётся открытым вопрос, какую именно роль они играют и как правильно воспользоваться ими. Вопрос об оценке является одним из самых обсуждаемых. Игры дают нам возможность достичь высокого уровня мышления и освоить сложную деятельность. Теперь мы можем измерять эти достижения».

«Неуспешные ученики часто переводятся в программы, которые не занимаются ими или в категорию тех, кому предлагается бесконечно играть в игры, формирующие навыки, – рассуждает Лиза Холтон, президент Classroom Inc. — Многолетний опыт показывает нам, что, когда одни и те же ученики получают возможность играть в обучающие игры, требующие критического мышления и анализа реальных мировых проблем, школьники со временем начинают делать удивительные успехи».

Формирующая аналитика (Formative analytics)

Обучение для будущего (Learning for the future)

 

Translanguaging- обогащающее обучение за счет использования нескольких языков

Blockchain для обучения (Blockchain for learning)

Блокчейн по своей сути – это огромная книга, доступная для чтения и написания любому желающему. Потому свободный обмен информацией на распределенной основе между врачами, учеными и организациями по всему миру, как это было предложено Майклом Гейке, является очень интересной идеей.

Как работает блокчейн на примере криптовалюты

В настоящее время blockchain применяется преимущественно в криптовалютах, таких как bitcoin, litecoin, nxt, и многих других. Именно на их примерах стала понятна вся мощь и перспективность blockchain, а также ее ограничения и даже проблемы, с которыми приходится сталкиваться в реальной жизни. Кроме этого blockchain уже применяют для фиксирования прав на произведения искусства и прочие редкие ценности (например, бриллианты).

 

Ресурсы:

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *