ТЕКСТОВЫЙ КВЕСТ «ЛАБИРИНТ ПОЗНАНИЯ ЯЗЫКА И КУЛЬТУРЫ»

Авторский сетевой проект «Лабиринт познания языка и культуры» (далее Лабиринт) – это стратегическая игра в формате текстового квеста на основе жизненных ситуаций, с которыми может столкнуться любой человек, путешествуя по стране изучаемого языка. К числу таких ситуаций можно отнести: знакомство, бронирование/покупка билета, бронирование номера в гостинице, ориентирование в городе, свободное время (увлечения, спорт, планы на вечер), питание/ресторан, магазины/покупки и др.

Картинки по запросу лабиринт познания языка

По ходу игры участнику-путешественнику предстоит делать выбор, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. На начальном уровне игрокам могут предлагаться на выбор маршрутные листы с контрольными точками передвижения.

Перед стартом рекомендуется пройти тестирование для определения уровня языковой подготовки. Поскольку чем выше уровень знания языка, тем выше статус игрока, что предполагает изменения в разнообразии и сложности ситуаций, а также увеличение числа вариантов при выборе места и направления перехода.

Представим основные структурные и организационные элементы квеста.

 «Пункт перехода­»: игроку-путешественнику предоставляется выбор возможных вариантов развития событий, а также направлений и мест для путешествия по стране. Например, на старте возможны варианты: аэропорт, вокзал, автовокзал и др. Далее ему предстоит выбрать: где поселиться, на каком транспорте добраться до места проживания и т.д. Примерная тематика для организации перехода:

  • «Транспорт»: вокзал, такси, аэропорт, автовокзал, ж/д вокзал, аренда машины, др.;
  • «Место проживания»: гостиницы, аренда квартиры, др.;
  • «Досуг и достопримечательности»:  театры,  музыка, спорт, выставки, музеи, природа, экскурсии, памятники культуры, др.;
  • «Сфера обслуживания»: магазины, банки, кафе, поликлиники, парикмахерские, аптеки, связь, др.;
  • «Личное»: друзья, семья, работа, образование, биография, хобби, др.

В каждом пункте перехода с игроком могут происходить различные позитивные и негативные события. Например,

  • происшествия (негативные события): потеря документов, опоздание на рейс и т.д.;
  • позитивные события: встреча знакомых, день рождения и т.д.

Игроки для получения бонусов могут предлагать свои варианты ситуаций и событий.

В «Пункте переговоров» игрок должен смоделировать диалог в соответствии с выбранной ситуацией и инсценировать с носителем языка. Для закрепления лексико-грамматического материала, запоминания отдельных речевых клише, тренировки аудирования игроку предлагается создать интерактивный видеосюжет. При этом при работе с диалоговыми ситуациями у обучающихся задействуется как визуальный канал восприятия информации, так и аудиальный. Поскольку он видит текст диалога, а также может прослушать его по частям. Рекомендуются следующие сервисы: Zaption, Edpuzzle, Thinglink, Videopath, H5p.

 «Тупик»: для дальнейшего продвижения игрокам предлагается заняться анализом накопленных ошибок, выполнить дополнительные задания, представить новые версии аналогичных ситуаций.

«Пункт контроля» — представление и организация тренинга в интерактивной форме необходимого ситуативного лексического материала. На карте Лабиринта для каждого пункта перехода указана ссылка на соответствующий пункт контроля, что дает возможность изучать язык вне игры, выбирая в произвольном порядке темы.

Игроки в «Пункте обмена» после прохождения пункта контроля представляют на проверку разработанные задания: набор флеш-карт; собственные варианты интерактивных упражнений; «ситуативные диалоги», комиксы и др. В результате анализа многочисленных интернет-сервисов для реализации интерактивных заданий рекомендуются: Quizlet, Educaplay, LearningApps, Wizer, H5p, Toondoo [1, 3]. После проверки самые интересные диалоги и задания могут быть добавлены в сценарий квеста.

В процессе прохождения квеста игроки набирают баллы, получают бонусы. На каждом игровом уровне подводятся итоги, определяется рейтинг победителей.

В процессе игры  участники квеста составляют «Дневник путешествия», в котором на изучаемом языке подробно описывают события и впечатления виртуального путешествия. Для проверки приглашаются эксперты-педагоги из соответствующих стран.

Таким образом, участники игры получают возможность в игровой форме учить иностранный язык, узнавать культурные традиции и достопримечательности страны изучаемого языка, моделировать ситуации и инсценировать с носителями языка «живые диалоги», развивать практические навыки в искусстве построения коммуникации с людьми другой национальности. Дополнительно развивается информационная культура участников, поскольку игроки являются активные участниками процесса развития квеста, вовлекаются в разработку интерактивного и мультимедийного контента.

Квест может быть реализован и вне Интернета, локально на занятиях  как вариант реализации геймификации в учебном процессе. При этом возможны варианты распределения ролей. Например, педагог играет роль носителя языка, а учащиеся разбиваются на две группы: путешественники и переводчики. Время продолжительности игры произвольно.

Для создания собственного варианта игрового поля настольной версии  Лабиринта можно использовать специальную программу «Hodilka Master».

В заключении отметим, что проект предполагается запустить в 2017 году. В настоящее время идет формирование группы разработчиков языкового наполнения игры. Для безошибочности описания места нахождения и реализации переходов приглашаются носители языка. Под их руководством предполагается создание «реальной» интерактивной карты для имитации «реального» путешествия по стране изучаемого языка.

Дополнительно:
  • Пуляевская, А.М. Учиться — интересно! Аналитический обзор сервисов веб 2.0 / А.М. Пуляевская / LAP LAMBERT Academic Publishing, Саарбрюкен. – 2012. – 108 стр.
  • Пуляевская А.М., Вислова К.В. Инструменты для педагога: интерактивное видео // А.М. Пуляевская, К.В. Вислова //
    сборник статей участников Международной научно-практической конференции «Современные Web-технологии образовательного назначения: перспективы и направления развития» , 13-15 мая 2016 г.; редкол.: С.В. Миронов, С.В. Напалков; Арзамасский филиал ННГУ. – Арзамас, 2016. – 387 с.–  С. 126-132.
  • Пуляевская А.М., Скобелкина Н.М. Активизация процесса овладения лексикой иностранного языка с помощью информационных технологий // А.М. Пуляевская, Н.М. Скобелкина // сборник трудов II международной конференции и X международного научно-практического семинара «Многоязычие и межкультурная коммуникация: Вызовы ХХI века», 16-23 июля 2016 г.; Пула, Хорватия. — Инновации и эксперимент в образовании, Москва, 2016. — С. 331-335.
  • Наши игры. http://lrpg.ru/post/61133621239/%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B#.WEun5tKLS1s
  • http://print-n-play.blogspot.ru/2015/11/hodilka-master.html
  • О.М. Карпенко, А.В. Лукьянова, А.В. Абрамова В.А. Басов, Геймификация в электронном обучении. http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *