Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел — от 1 до 6. Их возраст составляет более 5200 лет. Игра в кости упоминается как индийская игра в Ригведе, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть.
Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.
Происхождение и название
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок.
Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость».
Возможности применения
Что же могут игральные кости ещё, кроме работы генераторами случайных чисел?
- Если использовать несколько игральных костей, то это оптимальный способ игрового повторения сложения, вычитания, умножения и деления случайно выпавших чисел.
- Также точки на игральной кости могут указывать количество букв, звуков, слогов в ищемом слове. Например:
- 1 точка — 1 буква (1 согласный, 1 гласный, вообще 1 буква) или 1 слог в слове.
- 2 точки — 2 буквы, 2 слога и т.д.
Играть можно командами, по цепочке.
Примеры игровых заданий
1. Выполнять задания на выпавшую грань кубика. Например:
- 1 — загадай загадку.
- 2 — расскажи стих.
- 3 — спой песенку.
- 4 — отожмись 4 раза.
- 5 — придумай новое слово или вспомни слово из 5 букв.
- 6 — произнеси скороговорку 6 раз подряд не сбившись и т.д.
2. Выпадает:
- 1 — значит на букву «о» одно существительное.
- 2 — на букву «д» 2 прилагательных.
- 3 — 3 глагола, каждое начиналось на букву «т».
- 4 — 4 причастия.
- 5 — 5 наречий.
- 6 — 6 числительных.
Образовательный контекст
Мини-исследовательская работа, которую можно провести в рамках «статистики» на математике. Работать можно в парах.
Суть работы заключается в многократном выкидывании кости и последующей записи результата события. Попросить учеников провести опыт 60 раз, т.е. 60 раз выкинуть кость и обработать полученные данные в Excel (построить график).
Сравнить данные, полученные от разных пар учеников. Обсудить результаты всем классом.