Игрофикация или геймификация

Геймификация (от англ. слова gamification) – это процесс  использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах.  

В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. неигровые контексты (ситуации).

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это  набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек  по диагонали  и возможность  “есть” шашки соперника,  и правила, согласно которым шашки,  дошедшие до последнего ряда, становятся  дамками. Таким образом, элементы игры  включают в себя и предметы,  и особенности их взаимодействия,  и набор правил. Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы,  мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать  новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является.

Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С  геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.

Геймификация использует приемы, характерные для создания видео-игр, но все  не так просто,  как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят.  А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но  это  пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто  неинтересны.

Третий элемент  определения  — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.  

Основатели

Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году.  Основателем нового тренда можно считать консультант из Канады Габе Цихерманн. Он является соавтором книг «Маркетинг, основанный на играх» (2010) и «Геймификация средствами дизайна» (2011). Кроме того, он председатель Gamification Summit и редактор блога http://gamification.co/, где можно почитать последние новости на эту тему.

Он приводит несколько примеров:

Преимущества геймификации в обучении

Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но при этом редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх это является основным принципом для игрока, чтобы достигнуть успеха. Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее мы сможем найти верное решение.

Поэтому становится понятно, почему ученики тратят свое свободное время на различные игры, вместо того, чтобы сделать домашнее задание для школы. Даже если в школе ученик сделал все правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя босса в своей любимой игре. Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках (исследование дизайнера игр Randall Fujimoto).

Система оценок

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:

  • существует бальная система;
  • в начале семестра ученика начинают с точки в 0 баллов;
  • каждое задание оценивается в определенное количество баллов.