Tag

начинающему игротехнологу

Четырехчастный вебинар по заказу АНО “Эврика” (Москва, РФ) при поддержке Россотрудничества на тему “Инновационные технологии в преподавании и изучении русского языка как иностранного, неродного и одного из родных (билингвы)” Вступление — https://youtu.be/02-98PzogKI часть 1 — https://youtu.be/OzOHdeLLT98 Аудитория РКИ сегодня – смешанный класс. Ключевые вопросы обучения 4 статуса русского языка в мире. CEFR как основа преподавания иностранных языков в Европе. Где посмотреть? часть 2 — https://youtu.be/JFFiGTu4_Ws Проектное (само)образование как выбор эпохи поколения Z. Перевернутый класс и смешанное обучение. Online-Tandem…

Цель статьи – осмыслить феномен игры как уникальной по своей природе и полифункциональности деятельности, способной, сохраняя в себе уже освоенные и открытые свойства, вбирать новые, потребность в которых возникла вызовами современного образования (динамичность, информационная насыщенность, непрерывность и продолжительность длиною в человеческую жизнь, мобильность, практикоориентированность и интернет-компьютерная оснащенность) и меняющейся природой его субъекта.В работе предлагается игротека нового поколения “Дети мира” как образец попытки адаптации игры к запросам современного образования путем сопряжения традиции и инноваций, а также модульности как условия пригодности ее для всех этапов взросления человека, показаны возможности воплощения в игре нечто большего, актуального не только для образования, но и для более широкого контекста бытия человека. Например, возможность наполнить подлинным содержанием и смыслом с помощью игр нового поколения глубокую зрелость, когда социум уже ничего не может предложить человеку.

В статье представлены полифункциональные метапредметные модульные игры для любого типа аудитории: «Новые русские крестики нолики», «Тяни-толкай», «Речедром», «Пойми меня», «Мульт-контакт»,…

В последнее время мне и в ФБ и по мейлу стали приходить вопросы от авторов игр, которые индивидуально создали что-то, что, как им кажется, является игрой и может быть интересно другим.
Иногда именно так и оказывается (в 3-5% случаев) и тогда мы с коллегами помогаем довести игру до транслируемого состояния (содержательно и внешне), помочь организовать апробацию (это обязательно! иначе, как узнать, востребована ли игра и не плагиат ли она; тот самый случай, когда 100 голов лучше 1 или 2), усовершенствовать игру по результатам апробации и после широкой апробации – найти издателеля. Две игры, созданных таким образом, уже на выходе))
В чем же дело с остальными 95-97%?
Ни в коей мере не считая себя судьями и экспертами в последней инстанции, попробуем перечислить замеченные нами основные проблемы начинающих авторов игр: