Интерактивная литература (Interactive Fiction, IF) — разновидность компьютерных игр и художественных произведений, в которых взаимодействие с игроком или читателем осуществляется посредством текстовой информации. Сюжет не является жёстко фиксированным и способен изменяться в зависимости от действий читателя.
Текстовые игры — игры, в которых игрок взаимодействует с миром, используя текстовый интерфейс: читает описание ситуации и вводит команды для выполнения действий.
Хронология
Литературные предшественники
Год | Событие | Люди |
|---|---|---|
1941 | Рассказ «Анализ творчества Герберта Куэйна» — вымышленный роман с девятью началами | Хорхе Луис Борхес |
1963 | Роман «Игра в классики» — читатель выбирает порядок чтения глав | Хулио Кортасар |
Первые книги-игры
Год | Событие | Люди |
|---|---|---|
1954 | Концепция программированного обучения (малые шаги, немедленная обратная связь) | Б. Ф. Скиннер |
конец 1960-х | «The Lost Nose: A Programmed Book» — разветвлённый сюжет, множество концовок | Джон Слэйдек |
1971 | «Tante storie per giocare» («Сказки, у которых три конца») | Джанни Родари |
1960-е | Обсуждение формата «древовидных повествований» | Группа УЛИПО |
Первые компьютерные текстовые игры
Год | Событие | Люди |
|---|---|---|
1964 | The Sumerian Game — первая известная видеоигра с сюжетом и первая образовательная игра. Текстовая стратегия про шумерский город Лагаш для IBM 7090 | Мейбл Аддис (сценарий, геймдизайн), Уильям Маккей (программирование) |
1966 | Расширенная версия The Sumerian Game: повествование, реплики советника, аудиоклипы (прообраз кат-сцен) | Мейбл Аддис |
1968 | King of Sumeria — адаптация The Sumerian Game | Дуг Даймент (Doug Dyment) |
1971 | Hamurabi — переработанная версия, повлиявшая на ранние стратегии | Дэвид Х. Ал |
1975–1976 | Colossal Cave Adventure — первый текстовый квест. Написан на Фортране для PDP-10 | Уилл Кроутер |
1977 | Усовершенствованная версия Colossal Cave Adventure: фантастические элементы, распространение по ARPANET | Дон Вудс |
1977–1979 | Разработка Zork. Игра распространилась по ARPANET | Тим Андерсен, Марк Бланк, Брюс Дэниелс, Дейв Леблинг |
1979 | Основание компании Infocom (зарегистрирована 22 июня) | Тим Андерсен и др. |
1980–1982 | Zork разбит на три части: Zork I (1980), Zork II (1981), Zork III (1982) | Infocom |
Популяризация книг-игр
Год | Событие | Люди |
|---|---|---|
1979–1998 | Серия «Выбери себе приключение» — 184 книги | Э. Паккард, Р. Монтгомери |
1982 | «The Warlock of Firetop Mountain» — первая книга серии «Боевое фэнтези» | Стив Джексон, Ян Ливингстон |
1991 | «Подземелья Чёрного замка» — первая русская книга-игра | Д. Ю. Браславский |
2008 | Роман «Квест» — книга по законам компьютерной игры | Борис Акунин |
2015 | 185-я книга серии «Выбери себе приключение» | — |
Переход к графике и возрождение
Год | Событие | Люди / компании |
|---|---|---|
конец 1980-х | Замена текстового парсера на иконки (SCUMM, SCI) | LucasArts, Sierra |
около 1990 | «Интерактивное кино»: CD-ROM, озвучка, захват движения | Gabriel Knight (Тим Карри, Марк Хэмилл) |
1990-е — н. в. | Возрождение жанра Interactive Fiction: виртуальные машины для файлов игр | Любители жанра |
2023 | Посмертная премия Pioneer Award на GDC Awards | Мейбл Аддис |
2024 | Реконструкция The Sumerian Game для ПК в Steam | — |
Классификация
По типу интерфейса
Текстовые игры с вводом команд. Игрок вводит команды с клавиатуры.
Пример: Colossal Cave Adventure (1975–1976), Zork (1977–1979).
Текстовые игры с выбором вариантов (CYOA). Игрок выбирает действие из нескольких предложенных.
Пример: серия «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure, с 1979).
По жанрам (текстовые игры)
Текстовые симуляторы. Экономическая система, заработок денег для продвижения по сюжету.
Пример: The Sumerian Game (1964) — управление ресурсами шумерского города.
Текстовые RPG. Развитие характеристик персонажа, получение заклинаний, брони, оружия.
Пример: ранние MUD-игры.
Текстовые квесты. Выбор вариантов продвижения по сюжету.
Пример: Zork, Colossal Cave Adventure.
Визуальные романы. Японский жанр. Статичная графика + текст, минимум игрового процесса.
Пример: игры на движке Ren'Py.
По формату (интерактивная литература)
Книги-игры. Бумажные издания с выбором параграфов.
Пример: «Боевое фэнтези» (1982), «Подземелья Чёрного замка» (1991).
Текстовые квесты. Компьютерные игры с текстовым интерфейсом.
Пример: Colossal Cave Adventure, Zork.
Визуальные романы. Гибрид текста и статичной графики.
Пример: японские визуальные новеллы.
Инструменты для создания
Текстовые игры
AXMA Story Maker JS (axmajs.ru) — инструмент для создания интерактивных историй, квестов и приключений. Поддерживает JavaScript, HTML и CSS, работает на Windows, macOS и Linux.
Apero (apero.ru) — онлайн-платформа для запуска текстовых игр-квестов. Играть можно прямо в браузере без установки или регистрации.
Twine (twinery.org) — бесплатный редактор с открытым исходным кодом для создания текстовых игр без знания программирования. Поддерживает экспорт в JSON для Unity и Unreal Engine.
Другие инструменты: textadventures.co.uk/quest, textadventures.co.uk/squiffy, activelit.com, playfic.com, renpy.org, choiceofgames.com, trizbort.com
Интерактивные книги
Ourboox (ourboox.com) — бесплатная онлайн-платформа для создания и обмена электронными книгами. Позволяет включать текст, изображения, видео, головоломки, карты и тесты.
Joomag (joomag.com) — цифровая платформа для создания и публикации интерактивных публикаций из PDF-файлов или шаблонов. Требуется аккаунт.




