nitforyou.com
@nitforyou

nitforyou.com - Информационные технологии для тебя и применение их в образовании

nitforyou.com Эксперт
09.05.2026

Игральные кости: история, применение и образовательные игры

Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел — от 1 до 6. Их возраст составляет более 5200 лет. Игра в кости упоминается как индийская игра в Ригведе, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть.

Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.

Происхождение и название

Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок.

Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость».

Возможности применения

Что же могут игральные кости ещё, кроме работы генераторами случайных чисел?

- Если использовать несколько игральных костей, то это оптимальный способ игрового повторения сложения, вычитания, умножения и деления случайно выпавших чисел. - Также точки на игральной кости могут указывать количество букв, звуков, слогов в ищемом слове. Например: - 1 точка — 1 буква (1 согласный, 1 гласный, вообще 1 буква) или 1 слог в слове. - 2 точки — 2 буквы, 2 слога и т.д. Играть можно командами, по цепочке.

Примеры игровых заданий

1. Выполнять задания на выпавшую грань кубика. Например: - 1 — загадай загадку. - 2 — расскажи стих. - 3 — спой песенку. - 4 — отожмись 4 раза. - 5 — придумай новое слово или вспомни слово из 5 букв. - 6 — произнеси скороговорку 6 раз подряд не сбившись и т.д.

2. Выпадает: - 1 — значит на букву «о» одно существительное. - 2 — на букву «д» 2 прилагательных. - 3 — 3 глагола, каждое начиналось на букву «т». - 4 — 4 причастия. - 5 — 5 наречий. - 6 — 6 числительных.

Образовательный контекст

Мини-исследовательская работа, которую можно провести в рамках «статистики» на математике. Работать можно в парах.

Суть работы заключается в многократном выкидывании кости и последующей записи результата события. Попросить учеников провести опыт 60 раз, т.е. 60 раз выкинуть кость и обработать полученные данные в Excel (построить график).

Сравнить данные, полученные от разных пар учеников. Обсудить результаты всем классом.

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
09.05.2026

Игровые приемы. Игра "Дуэль художников"

Мы хотим предложить вам игру от авторов "Kreativ@TOR" - "Дуэль художников".

Каждый из нас - немного художник. Важно только найти время для творчества. А еще лучше - творить в компании, одновременно тренируя: - внимание и наблюдательность - способность и желание к сотрудничеству - креативность

Что нужно для игры

Тогда вам понадобится: - Большой лист бумаги (чем меньше лист, тем сложнее задача рисовальщиков) - Карандаши (лучше простые, но можно и разного цвета у каждого из участников) - 2-10 участников

Правила и цель

Задача - нарисовать осмысленный общий на всех объект. Причем, не прерывая линии (то есть не начиная новых рисунков, рисунок должен быть из одной непрерывной линии). Каждый рисовальщик по очереди дорисовывает кусочек.

При этом можно в начале условиться, что рисуется. А можно выстраивать картину по мере работы (каждый вносит свою лепту в пока неведомое будущее полотно).

Кто выигрывает и проигрывает

В этой игре выигрывает действительно командный дух. А проигрывает тот, после чьего штриха продолжение рисования для остальных игроков стало невозможным.

Чем у вас более сплоченная команда единомышленников, тем больше продлится игра и более интересным будет продукт.

Дополнительные наблюдения

По длине, интенсивности, смене направления штриха можно судить о характере его автора.

Всем - прекрасных творческих праздников!

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
09.05.2026

Игровые приемы: «Своя игра» — онлайн-викторина

Рекомендации по проведению и участию

  • Игра проводится между командами по 3–6 человек или индивидуально.

  • Важно внимательно слушать вопросы и быстро реагировать, так как право ответа получает тот, кто первым нажал кнопку или заявил о готовности.

  • Командам рекомендуется распределять роли: кто отвечает на какие темы, чтобы максимально эффективно использовать знания участников.

  • Ведущий должен чётко зачитывать вопросы, следить за временем обсуждения и подсчётом очков.

  • Жюри или ведущий информируют участников о текущем счёте, поддерживают динамику и справедливость игры.

  • Для повышения интереса можно использовать специальные вопросы и бонусы, а также проводить финальный раунд со ставками.

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
09.05.2026

Игровые приемы. Игра «Бинго»

Игра «Бинго» позволяет в игровом формате подготовить учеников к чтению на иностранном или родном языке, расширяет словарный запас и развивает речевые навыки. При этом ученики учатся концентрировать внимание на задаче и выбирать правильный вариант из нескольких.

Варианты организации игры

  • https://sightwords.com/sight-words/games/bingo/

  • https://grulanguages.com/collections/activity-type/listening/bingo/

  • https://en.islcollective.com/english-esl-worksheets/search/bingo

  • https://esl-ology.com/topic_page.php?&type=bingo

Примеры карточек

Много примеров карточек для игры можно найти на сайте Twinkl(https://www.twinkl.com/).

Генераторы карточек и онлайн-игры

  • https://bingobaker.com/

  • https://www.flippity.net/Bingo.htm

  • https://myfreebingocards.com/

  • https://www.bingomaker.com/

  • https://www.bingoblitz.com/bingo-card-generator/

  • https://www.crowdpurr.com/bingo

  • https://www.classtools.net/bingo/

  • https://puzzel.org/en/features/create-bingo-game

  • https://www.bookwidgets.com/widget-library/bingo-card

  • https://www.quizwitz.com/bingo-maker

  • http://bingo.saksena.net/bingo

Дополнительные инструменты

  • https://www.canva.com/ru_ru/sozdat/bingo/

  • https://www.storyboardthat.com/create/bingo-card

  • https://teambuilding.com/blog/icebreaker-bingo

  • https://www.template.net/create/bingo-card-maker/

  • https://simplebingocards.com/

  • https://regtool.net/ru/bingo/

  • https://wordmint.com/bingo-card-maker

  • https://sightwords.com/sight-words/games/go-fish/card-creator/

  • https://www.edu-games.org/word-games/word-bingo-maker/index.php

  • https://www.eslactivities.com/pbingo.php

  • https://print-bingo.com/

  • https://bingocardgenerator.com/bingo-words/

  • https://appzaza.com/bingo-number-generator

  • https://www.toolsforeducators.com/bingo/

  • https://www.kidscerts.com/bingo/create.html

  • https://lessonpix.com/articles/4/2/Bingo+Cards

  • https://www.senteacher.org/printables/Literacy/51/WordPictureBingo.html

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
09.05.2026

ИИ в образовании: «Своя игра» играем с Perplexity AI

Рассмотрим на примере викторины «Своя игра» по математике. А помогать мне будет ИИ Perplexity. Вы аналогично можете разработать викторины по различной тематике и на любом языке.

Промт и начало игры

Промт: «Своя игра» (Школьная математика. 9-11 классы). 5 категорий по 5 вопросов. Вес вопросов от 100 до 500. Ты — ведущий. Я — игрок. Объяви наши правила игры. Категории.

Здравствуйте и добро пожаловать в нашу интеллектуальную игру «Своя игра» по школьной математике для 9-11 классов!

Правила игры

Структура игры: - В игре 5 категорий, каждая содержит по 5 вопросов. - Вопросы в каждой категории имеют разные стоимости: 100, 200, 300, 400 и 500 очков. Чем выше стоимость — тем сложнее вопрос.

Цель игры: Набрать как можно больше очков, правильно отвечая на вопросы из выбранных категорий.

Ход игры: 1. Я, ведущий, объявляю категории и стоимость вопросов. 2. Вы выбираете категорию и стоимость вопроса. 3. Я задаю вопрос. 4. Вы отвечаете. Если ответ правильный — получаете очки, если нет — очки не начисляются, и я могу дать правильный ответ. 5. Игра продолжается, пока не будут исчерпаны все вопросы или вы решите закончить.

Победа: Побеждает игрок с наибольшим количеством очков по окончании игры.

Категории

  1. Алгебра и уравнения

  2. Геометрия и фигуры

  3. Функции и графики

  4. Тригонометрия и тригонометрические уравнения

  5. Комбинаторика и вероятность

Выбирайте категорию и стоимость вопроса, и мы начнем игру! Например: «Алгебра и уравнения, 300 очков».

Готовы? Ваш ход!

Пример игрового процесса

Я: начинаем. 5-100

ИИ: Вы выбрали категорию «Комбинаторика и теория вероятностей» за 100 очков.

Вот ваш вопрос: Сколькими способами могут встать в очередь в билетную кассу 5 человек? - 100 - 720 - 300 - 60

Ваш ответ?

Я: 120

ИИ: Обратите внимание такого нет ответа. ИИ тоже ошибаются.

ИИ: К сожалению, ответ 120 неверен. Правильный ответ: 720. Пояснение: количество способов упорядочить 5 человек в очередь — это число перестановок из 5 элементов, то есть 5! = 5×4×3×2×1 = 120.

Извините, я допустил ошибку в вариантах ответа! Правильный вариант — 120. Вы дали ответ 120, он правильный! Вы получаете 100 очков.

Продолжаем игру. Выбирайте категорию и стоимость вопроса!

Я: 5-300

ИИ: Вы выбрали категорию «Комбинаторика и теория вероятностей» за 300 очков.

Вот ваш вопрос: В урне лежат 5 красных и 7 синих шаров. Какова вероятность того, что случайно вынутый шар окажется красным?

Ваш ответ?

Я: 5/12

ИИ: Правильно! Вероятность вынуть красный шар — это отношение количества красных шаров к общему количеству шаров: 5+7=12, 5/12.

Вы получаете 300 очков! Итог по очкам: 100 + 300 = 400.

Выбирайте следующую категорию и стоимость вопроса!

Я: 3-300

ИИ: Вы выбрали категорию «Функции и графики» за 300 очков.

Вот ваш вопрос: Функция задана формулой y=2x^2−4x+1. Найдите координаты вершины параболы.

Ваш ответ?

Я: Не знаю

ИИ: Ничего страшного! Я расскажу, как найти вершину параболы.

Вопрос засчитан как неверный, очки не начисляются.

Выбирайте следующий вопрос!

Я: Подводим итоги

ИИ: Итоги нашей игры «Своя игра» по школьной математике (9-11 классы): - Вы ответили на 3 вопроса. - Правильных ответов — 2. - Набранные очки — 400.

Отличная игра! Вы показали хорошие знания в комбинаторике и теории вероятностей. Если захотите продолжить или попробовать другие категории — я всегда готов!

Спасибо за игру! Хотите сыграть ещё раз или задать вопросы по математике?

Практическое применение и организация

Таким образом, в игровом формате ученик может повторить свои знания абсолютно самостоятельно. При этом можно версию с ИИ сохранить в формате Word.

Как организовать для группы учеников?

  • Выполните Промт 1.

  • Поделитесь с учениками ссылкой

Каждый получит не только свою игру, но и у каждого будут свои задания.

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Стратегия РАФТ в образовании: роль, аудитория, форма, тема для развития навыков учащихся

Стратегия РАФТ — это Р(оль) А(удитория) Ф(орма) Т(ема). Её основная задача — выполнение социо-игрового задания, где нужно описывать, повествовать или рассудить от имени выбранного персонажа. Сложность добавляет необходимость учитывать аудиторию, к которой обращается этот персонаж.

Описание стратегии РАФТ

Процесс состоит из нескольких шагов:

1. Выбор темы, роли, аудитории, формы. - Роль: определение, кто может раскрыть заданную тему (обычно 4–5 социальных групп, задействованных в теме). - Аудитория: выяснение, кому может предназначаться текст (группы людей или организации как целевая аудитория). - Форма: выбор жанра и формы повествования, которые должны быть адекватны выбранным социальным ролям и аудитории. - Тема: определение тематики, основных идей и мыслей, которые будут раскрыты в тексте.

2. Обсуждение в группе или паре выбранных параметров. Задача — услышать советы и предложения, которые помогут перевоплотиться и нащупать сюжетную линию будущего текста. Например, какие факты или детали могли бы заинтересовать выбранного героя на празднике последнего звонка, о чём он захотел бы рассказать и как.

3. Письмо. В течение отведённого времени создаётся текст, соответствующий выбранным параметрам.

4. Правка. Когда текст записан и время закончено, можно помочь друг другу совершенствовать написанное. Автор может работать и самостоятельно, если в тексте содержится что-либо сокровенное.

  1. Читка в читательском кресле.

6. Работа в группах. Ознакомившись с текстами друг друга, необходимо выделить основные суммарные моменты. Это одна из форм мониторинга. Можно обсудить эти моменты, разницу в изложении одних и тех же фактов, поговорить о неоднозначности всего происходящего.

7. Переформирование групп (опционально). На этом этапе можно переформировать группы, объединив по жанрам, использованным при написании текста. Предметом разговора будет специфика жанра, жанровые особенности и их соблюдение в текстах. Этот этап может отсутствовать.

Формируемые умения и навыки

Стратегия РАФТ формирует у учащихся ряд умений и навыков:

  • Готовность к импровизации.

  • Свободное взаимодействие (общение на том языке, на котором думает собеседник).

  • Анализ своих поступков и происходящих событий, осознание своего отношения к миру.

  • Понимание специфики жанра, умение разбираться в художественных средствах.

Необходимо также заметить, что форма 3-го лица помогает снять страх перед самостоятельным высказыванием. Для внимательного учителя это ещё и способ вглядеться в своих учеников, так как невозможно сыграть "того, кто ты не есть на самом деле".

Дополнительно

  • http://pedsovet.su/metodika/priemy/5706_raft_tehnologiya

  • http://kmspb.narod.ru/posobie/raft.htm

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Нетворкинг: что это такое, научная основа и полезные советы

В настоящее время существует множество определений нетворкинга.

Что такое нетворкинг?

Нетворкинг — это целенаправленная деятельность людей по созданию и развитию прочных длительных взаимовыгодных отношений друг с другом. Эти отношения обеспечивают обмен, получение или передачу ресурсов (опыта, навыков, компетенций, рекомендаций и др.) с целью достижения успеха и удовлетворенности каждым участником образованной сети контактов.

Если перевести дословно, то нетворкинг — это сеть (net), которая работает (work).

Нетворкинг — это искусство взаимодействия между людьми для построения перспективных отношений.

Научная основа

В основе понятия «нетворкинг» лежит так называемая *теория шести рукопожатий*, разработанная в 1960-х годах американскими социальными психологами Стенли Милгрэмом и Джеффри Трэверсом.

Суть её в том, что каждый из нас опосредственно знаком с любым другим жителем планеты через цепочку общих знакомых. В среднем эта цепочка состоит из шести человек.

Где найти полезную информацию?

На страницах журнала про полезные связи «Нетворкинг по-русски» вы найдете: - Советы экспертов, лайфхаки и рекомендации по нетворкингу, которые дают возможность для достижения успеха и реализации поставленных целей. - Уже реализованные примеры построения сильных нетворкинг-тандемов и мощных сетей контактов.

Источник: [https://runetworking.ru/networking/](https://runetworking.ru/networking/)

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Синквейн: понятие, структура и возможности применения в образовании

Понятие синквейна

Синквейн (от французского cinquains, английского cinquain) — это пятистрочная стихотворная форма, которая возникла в США в начале XX века под влиянием японской поэзии. Со временем синквейн начал использоваться в дидактических целях, в том числе в России с 1997 года, как эффективный метод развития образной речи, позволяющий быстро достигать результатов. Многие методисты считают, что синквейны полезны для синтезирования сложной информации и оценки понятийного и словарного запаса учащихся.

Лаконичность этой формы помогает развивать умение резюмировать информацию, выражая мысли в нескольких значимых словах, ёмких и кратких выражениях. Это делает синквейн ценным инструментом в образовательном процессе, особенно для развития творческих и аналитических навыков.

Форма синквейна

Дидактический синквейн, который развился в практике американской школы, основан не на слоговой зависимости, а на содержательной и синтаксической заданности каждой строки. Вот как выглядит его структура:

  • Первая строка — тема синквейна, состоящая из одного слова (обычно существительного или местоимения), обозначающего объект или предмет обсуждения.

  • Вторая строка — два слова (чаще всего прилагательных или причастий), которые описывают признаки и свойства выбранного предмета.

  • Третья строка — три глагола или деепричастия, характеризующих типичные действия объекта.

  • Четвёртая строка — фраза из четырёх слов, выражающая личное отношение автора к предмету.

  • Пятая строка — одно слово-резюме, раскрывающее суть предмета или объекта.

Такая чёткая структура делает синквейн доступным для освоения даже начинающими, при этом оставляя простор для творчества и самовыражения.

Возможности применения синквейна

Синквейн предлагает разнообразные варианты применения, что способствует разноплановому составлению заданий в учебном процессе. Помимо самостоятельного создания новых синквейнов, возможны такие формы работы:

  • Составление краткого рассказа по готовому синквейну с использованием его слов и фраз.

  • Коррекция и совершенствование уже существующего синквейна для улучшения его выразительности.

  • Анализ неполного синквейна, например, определение отсутствующей темы на основе остальных строк.

В качестве примера можно привести стихотворение, составленное детьми о самом методе синквейна:

Синквейн Образный, точный Обобщает, развивает, обучает «Сила речи состоит в умении выразить многое в немногих словах» Творчество

Этот пример иллюстрирует, как синквейн может быть использован для рефлексии и творческого осмысления учебного материала.

Практическое использование в образовании

Синквейн может быть предложен как индивидуальное задание, для работы в парах или, реже, как коллективное творчество. Границы его применения зависят от гибкости воображения учителя и целей урока. Обычно синквейн используется на стадии рефлексии, чтобы закрепить изученный материал, но он также может служить нетрадиционной формой на стадии вызова для активизации мышления учащихся.

На стадии осмысления написание синквейна позволяет учителю оценить, насколько хорошо учащиеся понимают тему, разнообразить учебный процесс и сделать его более интересным. Поскольку синквейн сочетает в себе элементы игры, он способствует эмоциональной разгрузке школьников и смене деятельности, что положительно влияет на вовлечённость и мотивацию.

Для более глубокого изучения темы рекомендуем ознакомиться с дополнительными материалами, такими как статья о применении синквейна в образовании и ресурсы по методике преподавания. Также полезно изучить опыт использования приёма "синквейн" в дошкольных образовательных учреждениях (ДОУ), где он помогает развивать речь и творческие способности у детей младшего возраста.

В целом, синквейн — это универсальный инструмент, который можно адаптировать под различные учебные ситуации и возрастные группы, делая обучение более динамичным и эффективным.

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Активные и интерактивные методы обучения: классификация, пирамида Дейла и различия

Попробуем разобраться: что такое методы обучения, какие принято считать активными, а какие — интерактивными. И в чем принципиальная разница между методом и приемом обучения?

Методы и приемы обучения

В литературе есть разные трактовки терминов *метод обучения* и *прием обучения*. По сути — это способ взаимодействия учителя и учащихся, с помощью которого происходит передача знаний, умений и навыков.

Разница в том, что прием — это кратковременный способ, который предполагает работу с одним, конкретным ЗУНом. А метод — процесс длительный, состоящий из нескольких этапов и включающий в себя множество приемов.

Таким образом, прием обучения — лишь составная часть того или иного метода.

Классификация методов обучения

Методы классифицируют по разным признакам:

  • По характеру учебной деятельности: репродуктивные, проблемные, исследовательские, поисковые, объяснительно-иллюстративные, эвристические и пр.

  • По степени активности педагога и учащихся: активные, пассивные, интерактивные.

  • По источнику учебного материала: словесные, наглядные, практические.

  • По способу организации учебно-познавательной деятельности: методы формирования ЗУН на практике, методы получения новых знаний, методы проверки и оценивания.

Пирамида Дейла

Профессор Государственного университета в штате Огайо Эдгар Дейл в конце шестидесятых годов прошлого века экспериментировал с разными способами подачи материала — только рассказывал что-то студентам, демонстрировал рисунки, заставлял их выступать с речами на нужную тему или даже заставлял выполнять какие-то реальные действия.

Потом смотрел, что через две недели осталось в студенческих головах. Результаты он оформил в виде картинки, названной «конусом опыта Дейла».

Можно найти разные варианты его изображения — в прямом виде и в перевернутом. Это связано, прежде всего, с тем, что его теорию дорабатывали его последователи. Так, есть сведения, что проценты были высчитаны опытным путем уже более поздними исследователями.

На основе «конуса обучения» в 1980г. в Национальной тренинговой лаборатории США была разработана новая графическая версия «влияния методов обучения на степень усвоения материала», получившая название «Пирамида обучения». Выглядит она явно проще конуса обучения.

На этой схеме весьма наглядно показано, что *классическая лекция* (то есть монолог преподавателя, не сопровождаемый слайдами или какими-либо другими иллюстрациями) — наименее эффективный метод обучения, обеспечивающий освоение слушателями всего лишь 5% изложенной информации.

Тогда как «активное обучение» (то есть вовлечение участников образовательного процесса в различные виды активной познавательной деятельности) явно позволяет надеяться на более высокие результаты.

Активные методы обучения

Активные методы обучения строятся по схеме взаимодействия "учитель = ученик". Из названия понятно, что это такие методы, которые предполагают равнозначное участие учителя и учащихся в учебном процессе. То есть дети выступают как равные участники и создатели урока.

Признаки активных методов обучения

  • Активизация мышления, причем учащийся вынужден быть активным.

  • Длительное время активности — учащийся работает не эпизодически, а в течение всего учебного процесса.

  • Самостоятельность в выработке и поиске решений поставленных задач.

  • Мотивированность к обучению.

Классификация активных методов обучения

Самая общая классификация делит активные методы на две большие группы: индивидуальные и групповые. Более подробная включает такие группы:

  1. Дискуссионные.

  2. Игровые.

  3. Тренинговые.

  4. Рейтинговые.

Методы и приемы активного обучения

В процессе обучения педагог может выбирать как один активный метод, так и использовать комбинацию нескольких. Но успех зависит от системности и соотношения выбранных методов и поставленных задач.

Рассмотрим самые распространенные методы активного обучения:

  • Презентации — наиболее простой и доступный метод для использования на уроках. Это демонстрирование слайдов, подготовленных самими учащимися по теме.

  • Кейс-технологии — строится на анализе смоделированных или реальных ситуаций и поиске решения. Причем различают два подхода к созданию кейсов. Американская школа предлагает поиск одного-единственного правильного решения поставленной задачи. Европейская школа, наоборот, приветствует многогранность решений и их обоснование.

  • Проблемная лекция — в отличие от традиционной, передача знаний во время проблемной лекции происходит не в пассивной форме. То есть учитель не преподносит готовые утверждения, а лишь ставит вопросы и обозначает проблему. Правила выводят сами учащиеся. Этот метод достаточно сложен и требует наличия у учеников определенного опыта логических рассуждений.

  • Дидактические игры — в отличие от деловых игр, дидактические игры регламентируются жестко и не предполагают выработку логической цепочки для решения проблемы. Игровые методы можно отнести и к интерактивным методам обучения. Все зависит от выбора игры. Так, популярные игры-путешествия, спектакли, викторины, КВН — это приемы из арсенала интерактивных методов, так как предполагают взаимодействие учащихся друг с другом.

  • Баскет-метод — основан на имитации ситуации. Например, ученик должен выступить в роли гида и провести экскурсию по историческому музею. При этом его задача — собрать и донести информацию о каждом экспонате.

Интерактивные методы обучения

Интерактивные методы строятся на схемах взаимодействия "учитель = ученик" и "ученик = ученик". То есть теперь не только учитель привлекает детей к процессу обучения, но и сами учащиеся, взаимодействуя друг с другом, влияют на мотивацию каждого ученика. Учитель лишь выполняет роль помощника. Его задача — создать условия для инициативы детей.

Задачи интерактивных методов обучения

  • Научить самостоятельному поиску, анализу информации и выработке правильного решения ситуации.

  • Научить работе в команде: уважать чужое мнение, проявлять толерантность к другой точке зрения.

  • Научить формировать собственное мнение, опирающееся на определенные факты.

Методы и приемы интерактивного обучения

  • Мозговой штурм — поток вопросов и ответов, или предложений и идей по заданной теме, при котором анализ правильности/неправильности производится после проведения штурма.

  • Кластеры, сравнительные диаграммы, пазлы — поиск ключевых слов и проблем по определенной мини-теме.

  • Интерактивный урок с применением аудио- и видеоматериалов, ИКТ. Например, тесты в режиме онлайн, работа с электронными учебниками, обучающими программами, учебными сайтами.

  • Круглый стол (дискуссия, дебаты) — групповой вид метода, которые предполагает коллективное обсуждение учащимися проблемы, предложений, идей, мнений и совместный поиск решения.

  • Деловые игры (в том числе ролевые, имитационные, луночные) — достаточно популярный метод, который может применяться даже в начальной школе. Во время игры учащиеся играют роли участников той или иной ситуации, примеривая на себя разные профессии.

  • Аквариум — одна из разновидностей деловой игры, напоминающая реалити-шоу. При этом заданную ситуацию обыгрывают 2-3 участника. Остальные наблюдают со стороны и анализируют не только действия участников, но и предложенные ими варианты, идеи.

  • Метод проектов — самостоятельная разработка учащимися проекта по теме и его защита.

  • BarCamp, или антиконференция. Метод предложил веб-мастер Тим О´Рейли. Суть его в том, что каждый становится не только участником, но и организатором конференции. Все участники выступают с новыми идеями, презентациями, предложениями по заданной теме. Далее происходит поиск самых интересных идей и их общее обсуждение.

К интерактивным методам обучения на уроке также относят мастер-классы, построение шкалы мнений, [ПОПС-формулу](http://nitforyou.com/index.php/2016/07/21/pops/), дерево решений.

Все активные и интерактивные методы обучения призваны решать главную задачу, сформулированную в ФГОС — научить ребенка учиться. То есть истина не должна преподноситься "на блюдечке". Гораздо важнее развивать [критическое мышление](http://nitforyou.com/index.php/2016/07/18/kmvvedenie/), основанное на анализе ситуации, самостоятельном поиске информации, построению логической цепочки и принятию взвешенного и аргументированного решения.

Ресурсы

  • http://pedsovet.su/metodika/5996_aktivnye_i_interaktivnye_metody_obucheniya

  • http://www.mental-skills.ru/blog/blogMentalSkills/4.php

  • http://obucheniepersonala.com/2013/06/edgar-deyl-ob-effektivnosti-obucheniya/

  • Kлассификация современных образовательных технологий (по Т.И. Шамовой, Т.М. Давыденко.)

  • Современные педагогические технологии

  • Кийосаки Роберт, Лектер Шэрон. Богатый ребенок, умный ребенок

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Редактор настольных игр Hodilka Master: возможности, скачивание и руководство

Программа «Hodilka Master» — это бесплатный графический редактор, предназначенный для создания настольных игр-ходилок-бродилок. Скачать её можно по ссылке: Hodilka Master. Этот инструмент позволяет геймдизайнерам и энтузиастам разрабатывать игровые поля с нуля, не требуя глубоких знаний в программировании или сложных графических пакетах.

Возможности программы

Hodilka Master предлагает широкий набор функций для создания и кастомизации настольных игр. Вот основные возможности:

  • Создание и редактирование путей: Программа позволяет рисовать пути, состоящие из точек, соединённых линиями. Это основа для любой игры-ходилки, где игроки перемещаются по клеткам.

  • Работа со стрелками: Вы можете добавлять и редактировать стрелки для быстрого перемещения между разными частями игрового поля, что добавляет динамики в геймплей.

  • Настройка надписей: В редакторе есть инструменты для создания, редактирования и форматирования текстовых надписей. Это полезно для обозначения правил, названий клеток или подсказок.

  • Добавление иллюстраций: Программа поддерживает импорт дополнительных изображений, которые можно размещать на поле для украшения или функциональных целей.

  • Фоновые изображения и текстуры: Вы можете загружать фоновые картинки и применять к ним текстуры, чтобы создать уникальный визуальный стиль игры.

  • Шаблоны элементов: Hodilka Master позволяет создавать и редактировать шаблоны для точек, линий и стрелок. Это ускоряет процесс дизайна, если вы используете повторяющиеся элементы.

  • Сохранение проектов: Программа сохраняет файлы-проекты, которые включают не только саму игру, но и все связанные шаблоны. Это удобно для дальнейшего редактирования.

  • Экспорт изображений: Игру можно сохранить как растровое изображение в различных форматах (например, PNG или JPEG). Также доступно сохранение по частям, что полезно для печати больших полей.

  • Наложение сетки: Редактор поддерживает сетки различных форм, помогая точно выравнивать элементы на игровом поле.

Эти возможности делают Hodilka Master универсальным инструментом для создания настольных игр, от простых детских бродилок до сложных стратегических проектов. Если вы ищете вдохновение, ознакомьтесь с нашей статьёй Настольные игры: шаблоны и идеи, где собраны полезные ресурсы.

Скачать программу

Hodilka Master доступна для бесплатного скачивания через следующие облачные хранилища:

Рекомендуем проверять актуальность версий на официальном источнике, чтобы избежать проблем с совместимостью. Для новичков в создании игр полезно изучить основы геймдизайна — например, в нашем руководстве по разработке настольных игр.

Это видео демонстрирует основные функции Hodilka Master в действии, помогая лучше понять интерфейс и рабочий процесс.

Справочное руководство

Для подробного изучения программы доступно справочное руководство. Вы можете читать его онлайн или скачать в формате PDF. В руководстве описаны все инструменты и настройки, что особенно полезно для освоения продвинутых функций.

[pdf-embedder url="https://nitforyou.com/wp-content/uploads/2016/12/hodilka-master-instrukcziya.pdf" title="Hodilka Master Инструкция"]

Если вы планируете создавать образовательные игры, обратите внимание на наш материал о педагогических настольных играх, где обсуждаются методики и примеры.

Источники

Информация о программе Hodilka Master взята из следующих источников:

  • http://print-n-play.blogspot.ru/2015/11/hodilka-master.html

  • http://www.boardgamer.ru/programma-dlya-sozdaniya-xodilok

Эти ресурсы содержат дополнительные детали о разработке и использовании редактора.

Дополнительно

Для тех, кто интересуется созданием или использованием настольных игр, рекомендуем следующие материалы:

  • Настольные игры: шаблоны и идеи — коллекция готовых решений и творческих задумок.

  • ESL Printables — ресурс с рабочими листами и мероприятиями для обучения настольным играм на английском языке. Здесь вы найдёте материалы для разных уровней: от новичков до продвинутых, разработанные преподавателями. Это отличный источник вдохновения для образовательных проектов.

Используя Hodilka Master, вы можете не только создавать развлекательные игры, но и разрабатывать учебные материалы, сочетая игровые механики с образовательными целями. Программа проста в освоении и подходит как для любителей, так и для профессионалов в области геймдизайна.

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Классификация информационных систем: виды, типы и признаки

Информационная система (ИС) — это взаимосвязанная совокупность средств, методов и персонала, используемая для хранения, обработки и выдачи информации в интересах достижения поставленной цели. Классификация информационных систем помогает выявить их наиболее характерные черты и проводится по определённым признакам.

Классификация ИС по признаку структурированности задач

По этому признаку задачи, решаемые информационными системами, делятся на три типа:

  • Структурированные (формализуемые) задачи, где известны все элементы и взаимосвязи между ними. Их содержание можно выразить в форме математической модели с точным алгоритмом решения.

  • Неструктурированные (неформализуемые) задачи, в которых невозможно выделить элементы и установить связи. Решение таких задач связано с большими трудностями из-за невозможности создания математического описания и разработки алгоритма.

  • Частично структурированные задачи, где известна лишь часть элементов и связей между ними.

Информационные системы для решения частично структурированных задач подразделяются на два вида:

  1. Информационные системы, создающие управленческие отчёты. Они ориентированы на обработку данных (поиск, сортировку, агрегирование, фильтрацию) и обеспечивают информационную поддержку пользователя, предоставляя доступ к информации в базе данных и её частичную обработку.

  2. Информационные системы, разрабатывающие альтернативы решений (модельные или экспертные). Они предоставляют пользователю математические, статистические, финансовые и другие модели, облегчающие выработку и оценку альтернатив решения.

По характеру представления и логической организации хранимой информации

Здесь выделяют три основных типа информационных систем:

  • Фактографические информационные системы накапливают и хранят данные в виде множества экземпляров одного или нескольких типов структурных элементов (информационных объектов). Каждый объект отражает сведения по конкретному факту или событию, отделённому от других данных.

  • Документальные информационные системы используют документ как единичный элемент информации. При создании информационной базы процесс структуризации либо не производится, либо осуществляется в ограниченном виде.

  • Геоинформационные системы организуют данные в виде отдельных информационных объектов, привязанных к общей электронной топографической основе, такой как электронная карта.

По выполняемым функциям и решаемым задачам

В зависимости от функций и задач, информационные системы можно разделить на следующие категории:

  • Справочные информационные системы предоставляют пользователям доступ к определённым классам объектов, например телефонам, адресам или литературе. К ним относятся электронные справочники, картотеки и электронные записные книжки.

  • Информационно-поисковые системы позволяют пользователям искать и получать сведения по различным поисковым образам в заданном информационном пространстве.

  • Расчётные информационные системы обрабатывают информацию по определённым алгоритмам, например вычисляя статистические характеристики.

  • Технологические информационные системы автоматизируют весь технологический цикл или его отдельные компоненты в производственной или организационной структуре. Примеры: автоматизированные системы управления и системы автоматизации документооборота.

По масштабу и интеграции компонент

Масштаб и степень интеграции компонентов определяют следующие типы систем:

  • Локальное автоматизированное рабочее место (АРМ) — это программно-технический комплекс, предназначенный для реализации управленческих функций на отдельном рабочем месте. Оно информационно и функционально не связано с другими системами.

  • Комплекс информационно и функционально связанных АРМ реализует функции управления в полном объёме.

  • Компьютерная сеть АРМ на единой информационной базе обеспечивает интеграцию функций управления в масштабе предприятия или группы бизнес-единиц.

  • Корпоративная информационная система (КИС) обеспечивает полнофункциональное распределённое управление крупномасштабным предприятием.

По характеру обработки информации на различных уровнях управления предприятием

В зависимости от уровня управления и характера обработки информации выделяют:

  • Системы обработки данных (EDP — Electronic Data Processing) предназначены для учёта и оперативного регулирования хозяйственных операций, а также подготовки стандартных документов для внешней среды, таких как отчёты, накладные и платёжные поручения.

  • Информационные системы управления (MIS — Management Information System) ориентированы на тактический уровень управления. Они используются для среднесрочного планирования, анализа и организации работ в течение нескольких месяцев или недель, например при анализе поставок, сбыта или составлении производственных программ.

  • Системы поддержки принятия решений (DSS — Decision Support System) применяются на верхнем уровне управления для решения стратегических задач. Они помогают в формировании целей, планировании, привлечении ресурсов и финансирования, ориентируясь на сложные бизнес-процессы, требующие аналитической обработки информации.

По уровням управления

Информационные системы также классифицируются по уровням управления в организации:

  • Информационные системы оперативного (операционного) уровня поддерживают специалистов, обрабатывая данные о сделках и событиях. Примеры: бухгалтерские, банковские системы и системы обработки заказов.

  • Информационные системы специалистов помогают пользователям повысить продуктивность, интегрируя новые сведения и помогая в обработке бумажных документов.

  • Информационные системы для менеджеров среднего звена используются для мониторинга, контроля, принятия решений и администрирования.

  • Стратегические информационные системы обеспечивают поддержку принятия решений по реализации стратегических целей развития организации, помогая высшему звену управленцев в долгосрочном планировании.

Классификация ИС по функциональному признаку

По функциональному признаку информационные системы делятся на:

  • Производственные системы, связанные с выпуском продукции и направленные на создание и внедрение научно-технических новшеств.

  • Системы маркетинга, анализирующие рынок производителей и потребителей, продажи, а также организующие рекламные кампании и материально-техническое снабжение.

  • Финансовые и учётные системы, организующие контроль и анализ финансовых ресурсов на основе бухгалтерской, статистической и оперативной информации.

  • Системы кадров, предназначенные для подбора и расстановки специалистов, а также ведения служебной документации.

  • Системы управления вспомогательным производством, автоматизирующие оперативное управление инструментальным производством, ремонтным и транспортным хозяйством, а также энергетическим обеспечением.

По характеру использования информации

В зависимости от характера использования информации различают:

  • Информационно-поисковые системы, которые производят ввод, систематизацию, хранение и выдачу информации по запросу пользователя без сложных преобразований данных. Примеры: системы в библиотеках или железнодорожных кассах.

  • Информационно-решающие системы, осуществляющие все операции переработки информации по определённому алгоритму. Среди них выделяют управляющие и советующие системы.

  • Гипертекстовые системы, организующие информацию в виде связанных узлов, что облегчает навигацию и доступ к данным.

По сфере применения

Сфера применения позволяет выделить следующие типы информационных систем:

  • Информационные системы организационного управления предназначены для автоматизации функций управленческого и оперативного контроля, учёта, анализа, планирования, бухгалтерского учёта, управления сбытом и снабжением.

  • Информационные системы управления технологическими процессами автоматизируют функции производственного персонала, например организацию поточных линий или поддержание технологического процесса.

  • Информационные системы автоматизированного проектирования (САПР) предназначены для автоматизации функций инженеров-проектировщиков, конструкторов и архитекторов. Они используются для проведения инженерных расчётов, создания графической и проектной документации, а также моделирования объектов.

  • Корпоративные информационные системы автоматизируют все функции организации, охватывая весь цикл работ от проектирования до сбыта продукции.

Укрупнённая классификация систем для автоматизации хозяйственного учёта

Для автоматизации хозяйственного учёта системы можно разделить на:

  • Локальные системы, которые успешно решают отдельные задачи учёта на предприятии, но не предоставляют целостной информации для автоматизации управления.

  • Средние интегрированные системы с ограниченными функциональными возможностями.

  • Крупные интегрированные системы, наиболее функционально развитые и сложные. В них реализуются стандарты MRP, ERP и SCRP.

Классификация по степени автоматизации

По степени автоматизации информационные системы бывают:

  • Ручные.

  • Автоматические.

  • Автоматизированные.

Классификация по сфере применения (дополнительная)

Повторяя предыдущий раздел, но с акцентом на конкретные типы, можно выделить:

  • Информационные системы организационного управления.

  • ИС управления технологическими процессами (ТП).

  • ИС автоматизированного проектирования (САПР).

  • Обучающие информационные системы.

  • Корпоративные ИС.

  • Интегрированные (корпоративные) ИС.

По степени распределённости

По степени распределённости компонентов различают:

  • Настольные (desktop) или локальные ИС, где все компоненты (база данных, СУБД, клиентские приложения) работают на одном компьютере.

  • Распределённые (distributed) ИС, в которых компоненты распределены по нескольким компьютерам. Они включают:

    • Файл-серверные ИС (с архитектурой «файл-сервер»).

    • Клиент-серверные ИС (с архитектурой «клиент-сервер»).

Дополнительно

Для более глубокого изучения темы рекомендуется учебное пособие «Информационные системы». В нём даны основные понятия информационных систем и баз данных, рассмотрены виды и способы классификации, а также изложены принципы построения документальных и фактографических информационных систем на различных уровнях.

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Технология лэпбук (lapbook): что это такое, как сделать своими руками и применять в обучении детей

Лэпбук (лепбук, lap – колени, book – книга). Если переводить дословно, то лэпбук — это книжка на коленях. Часто можно встретить и другие названия: тематическая папка, интерактивная папка, папка проектов. Но суть сводится к тому, что лэпбук — это самодельная интерактивная папка с кармашками, мини-книжками, окошками, подвижными деталями и вставками, которые ребенок может доставать, перекладывать и складывать по своему усмотрению. В ней собирается материал по определенной теме.

Лэпбук — это не только мощный справочный инструмент и особая форма организации учебного материала, но и основа партнерской проектной деятельности взрослого с детьми (педагога с воспитанниками, родителя с ребенком). Основа лэпбука создается педагогом и дополняется, совершенствуется вместе с детьми и их родителями. В результате такой работы получается отлично проработанный исследовательский проект.

Лэпбуки помогают быстро и эффективно усвоить новую информацию и закрепить изученное в занимательно-игровой форме. Эти тематические пособия имеют яркое оформление, четкую структуру и в идеале разрабатываются специально под конкретного ребенка с его уровнем знаний.

Рекомендуемый возраст занятий по лэпбукам — 5 лет и выше. Дети 7–8 лет уже могут совершенно самостоятельно придумывать и делать свои собственные лэпбуки.

Форма занятий

Лэпбук — это итоговый результат совместной работы с детьми по той или иной теме. Его изготовлению должны предшествовать тематические занятия и игры, обсуждение сложных вопросов, выполнение заданий. В этом случае ребенок будет готов к созданию тематической папки вместе с вами, и она действительно выполнит свою роль как закрепляющего, систематизирующего дидактического и игрового пособия.

Лэпбуки можно делать как индивидуально, так и на групповом занятии. В случае работы с группой детей возможны два варианта:

  • Преподаватель распределяет задания между учениками, и все вместе они собирают и заполняют одну папку.

  • Преподаватель показывает мастер-класс, а дети с его помощью делают каждый свой экземпляр папки.

Идеальный вариант изготовления тематической папки — совместно с ребенком, тогда он запоминает информацию в процессе создания лэпбука. В ходе работы с тематическим материалом ребенок проводит наблюдения, выполняет задания, изучает и закрепляет информацию. Впоследствии, имея под рукой готовую тематическую папку, ребенок может освежить свои знания по той или иной теме.

Размер готового лэпбука стандартный де-факто по всему миру — папка А4 в сложенном виде и А3 в открытом виде. Этот размер идеально подходит, чтобы ребенок мог самостоятельно работать с лэпбуком: держать его в руках, писать и выполнять задания в нем, а после занятий поставить папку на полку или положить в портфель.

Разновидности тематических папок

В зависимости от назначения:

  • учебные;

  • игровые;

  • поздравительные;

  • праздничные;

  • автобиографические (папка-отчет о каком-то важном событии в жизни ребенка: путешествии, походе в цирк, каникулярном досуге и т.д.).

В зависимости от формы:

  • стандартная книжка с двумя разворотами;

  • папка с 3–5 разворотами;

  • книжка-гармошка;

  • фигурная папка.

Организация материала:

  • стандартные кармашки;

  • обычные и фигурные конверты;

  • кармашки-гармошки;

  • кармашки-книжки;

  • окошки и дверцы;

  • вращающиеся детали;

  • высовывающиеся детали;

  • карточки;

  • теги;

  • стрелки;

  • пазлы;

  • чистые листы для заметок и т.д.

Зачем нужен лэпбук?

  1. Он помогает ребенку по своему желанию организовать информацию по изучаемой теме и лучше понять и запомнить материал (особенно если ваш ребенок визуал). Взрослым визуалам такая форма обучения тоже понравится.

  2. Это отличный способ для повторения пройденного. В любое удобное время ребенок просто открывает лэпбук и с радостью повторяет пройденное, рассматривая сделанную своими же руками книжку.

  3. Ребенок научится самостоятельно собирать и организовывать информацию — хорошая подготовка к написанию рефератов и курсовых.

  4. Лэпбук хорошо подойдет для занятий в группах, где одновременно обучаются дети разных возрастов. Можно выбрать задания под силу каждому (для малышей — кармашки с карточками или фигурками животных, например, а старшим детям — задания, подразумевающие умение писать и т.д.) и сделать такую коллективную книжку.

  5. Создание лэпбука является одним из видов совместной деятельности взрослого и детей. А может быть еще и формой представления итогов проекта или тематической недели.

Как сделать лэпбук своими руками?

Для этого вам понадобятся следующие материалы:

  • картон-основа (картонная папка или лист плотной бумаги формата А3);

  • бумага (белая, цветная, бумага для скрапбукинга с различными расцветками и текстурой);

  • принтер и/или ручки, карандаши, фломастеры, краски;

  • обычные и фигурные ножницы;

  • клей и/или скотч;

  • степлер;

  • декоративные элементы по необходимости (пуговицы, пайетки, брадсы, подвески, скрепки, засушенные листья, наклейки, вырезанные из журналов тематические картинки и т.д.).

Например, на сайте maam.ru можно найти готовые шаблоны для распечатывания, а также примеры готовых работ. На сайте melkie.net можно найти примеры лэпбуков по различным темам, таким как сказки, история, наука и другие. Также на этом сайте есть инструкции по созданию лэпбуков своими руками и видеоуроки. Однако вы можете попробовать сделать и что-то свое, оригинальное.

1. Начинаем мы с выбора темы

Тема лэпбука может быть любая:

  • интересные события, происходящие с ребенком;

  • увлечения детей;

  • темы недели;

  • литературные произведения;

  • мультипликационные герои и т.д.

Темы могут быть как общие, так и частные. Например, можно сделать общий лэпбук на тему "Насекомые". А можно взять какое-нибудь конкретное насекомое и в лэпбуке дать подробную информацию о нем.

Если вы изготавливаете лэпбук для дошкольников, то темы и материалы для них должны быть элементарными, для школьников можно подобрать материал посложнее. К тому же, если вы делаете лэпбук не для коллектива, а для одного ребенка, не забывайте ориентироваться на него: какие темы нуждаются в изучении или закреплении, насколько ребенок продвинут в той или иной теме. Посоветуйтесь с ребенком, на какую тему он хотел бы подобрать материал и изготовить папку.

2. План

После того, как мы выбрали тему, надо взять бумагу и ручку и написать план. Ведь лэпбук — это не просто книжка с картинками. Поэтому вам надо продумать, что он должен включать в себя, чтобы полностью раскрыть тему. А для этого нужен план того, что вы хотите в этой папке рассказать.

3. Создание макета

Теперь надо придумать, как в лэпбуке будет представлен каждый из пунктов плана. То есть нарисовать макет. Здесь нет границ для фантазии: формы представления могут быть любые. От самого простого, до игр и развивающих заданий. И все это разместить на разных элементах: в кармашках, блокнотиках, мини-книжках, книжках-гармошках, вращающихся кругах, конвертиках разных форм и т.д.

Как создать папку? 3 варианта

Существует три основных варианта: базовый, базовый с добавлением 1–2 расширений и сдвоенный базовый. Изготовление таких основ подробно показано на картинках:

Базовый вариант основы для лэпбука.
Базовый вариант основы с расширениями
Сдвоенный базовый вариант основы для лэпбука.

Нарисуйте несколько ориентировочных макетов на простом листе или в Word (Paint или программе-проектировщике), выберите оптимальный вариант для размещения необходимой информации. Продумайте, какой вид будут иметь ваши кармашки (подтемы) и как будет организована в них информация.

Шаблоны для лэпбука

Теперь можно приступать к изготовлению лэпбука. На этом этапе к деятельности может присоединиться ребенок. Занимайтесь по тематической папке постепенно: одно занятие — одно задание.

Данная форма работы помогла педагогам создать условия для поддержки детской инициативы и творчества в группе. В процессе наблюдения воспитатель узнает, что ребенок делает с большим интересом. В процессе такого творчества ребенок становится не только создателем своей собственной книги, но и дизайнером, художником-иллюстратором, сочинителем собственных историй, загадок, стихотворений. Такая увлекательная форма работы создает условия для развития личности, мотивации и способностей ребенка.

«Паспорт лэпбука»

Паспорт как документ определяет состав и значение содержания лэпбука, т.е. «паспорт лэпбука» — это полное описание задач, материалов и игр, правил, входящих в состав лэпбука. Хорошим дополнением являются рисунки страниц или фото готового, вставленные в паспорт.

Дополнительно:

  • Лэпбук как новейший способ систематизации знаний

  • Примеры лэпбуков на сайте maam.ru

  • Магазин лэпбуков

  • Лепбук "Серая ворона"

  • Примеры лэпбуков

  • The BIGGEST List of FREE HOMESCHOOL LAPBOOKS – Ever!

  • Lapbooks

  • https://practicalpages.wordpress.com/free-pages/free-lapbook/

  • TotBooksTotPacksALL

  • Lapbook Resources

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Антиципация: приём работы с текстом до чтения для уроков литературного чтения

Антиципация (лат. *anticipatio*) — это предвосхищение, предугадывание содержания. Это приём работы с текстом до чтения, который заключается в предвосхищении содержания текста.

Целью антиципации является формирование умения и привычки думать над книгой до чтения, прогнозировать её содержание и вырабатывать мотивацию к прочтению. На современном уроке литературного чтения антиципация применяется для формулирования темы урока на основе ориентировки в книгах, на этапе подготовки к восприятию литературного произведения или его части, в ходе первичного восприятия текста.

Способы использования на уроках

Некоторые способы использования приёма антиципации на уроках:

  • Формулирование темы и цели урока на основе ориентировки в книгах.

  • Словарная работа.

  • Предтекстовая работа.

  • Работа с текстом до начала чтения.

  • Первичное восприятие текста.

  • Анализ и обсуждение иллюстраций, заголовков, подзаголовков, оглавления.

  • Формулирование вопросов, на которые нужно будет найти ответы в тексте.

Этапы работы с текстом

Этапы работы с текстом с использованием приёма антиципации могут включать:

  • Прогнозирование содержания текста по его названию, фамилии автора, эпиграфу.

  • Восстановление в памяти знаний, связанных с темой текста.

  • Анализ и обсуждение иллюстраций, заголовков, подзаголовков, оглавления.

  • Формулирование вопросов, на которые нужно будет найти ответы в тексте.

Использование приёма антиципации на уроках литературного чтения в начальной школе может помочь учащимся понять текст и выработать интерес к чтению.

Дополнительно

  • https://nitforyou.com/voyant-tools/

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Сторителлинг в обучении: как использовать истории для эффективного преподавания и повышения вовлеченности

Сторителлинг (англ. storytelling) или рассказывание историй был изобретён и успешно опробован на личном опыте Дэвидом Армстронгом, главой международной компании Armstrong International. Разрабатывая свой метод, он учел известный психологический фактор: истории более выразительны, увлекательны, интересны и легче ассоциируются с личным опытом, чем правила или директивы. Они лучше запоминаются, им придают больше значения и их влияние на поведение людей сильнее.

Повествование – это старейший способ передачи знаний. Долгое время люди использовали рассказы, чтобы передавать историю, традиции, жизненные уроки и мораль. Рассказы стимулируют мышление, привлекают внимание и помогают сохранить информацию.

Поэтому их использование может быть весьма благотворно для практики обучения: голые факты становятся более запоминающимися, а процесс обучения – более увлекательным.

[Видео](https://www.youtube.com/embed/BSGylGw4lNA?si=1vBhUffyJE0Fv2Ty)

Источники для увлекательного рассказа

Источников для увлекательного рассказа может быть множество:

  • Ваши личные истории. Это могут быть примеры из жизни, забавные рабочие истории, с которыми вы ранее сталкивались напрямую и которые оставили у вас яркое впечатление.

  • Истории из жизни третьих лиц (ваших друзей, знакомых, коллег и так далее). Вспомните то, что когда-то и вас «зацепило», вызвало у вас интерес и поток эмоций.

  • Анекдоты, шутки или забавные выдуманные истории. Главное, чтобы они были уместны и близки вам эмоционально.

  • Кино. На самом деле, в фильмах встречаются сцены, на которых можно акцентировать внимание слушателей и тем самым «зацепить» их. Например, на сайте kinopoisk.ru есть раздел «интересные факты», где собраны уникальные сведения о конкретных фильмах.

  • Новости и происшествия. Этот источник информации также может подарить вам захватывающую историю. Особенно здесь будут актуальны разного рода забавные случаи и юмористические сюжеты.

  • Сайты с интересными фактами. Интернет пестрит множеством историй, стоит только ввести в поисковике «Интересные факты и истории». Здесь вы непременно сможете найти что-то особенное для своего вебинара.

4 типа сторителлинга

Есть 4 типа сторителлинга, которые можно использовать:

  1. Сторителлинг на основе реальных ситуаций: в качестве примера используются ситуации, которые необходимо разрешить. Он используется в случаях, когда понимание проблемы важнее, чем правильное решение. Мы стремимся учить студентов, как вести себя в определенных ситуациях или как применять навыки и знания, а не заучивать факты. Этот метод является отличным инструментом сплочения коллектива, поскольку его можно применять для групповых обсуждений и обмена мнениями. Данная модель широко используется в учебных заведениях, где обучают ведению бизнеса и юриспруденции.

  2. Сторителлинг на основе повествования: вымышленный или реальный рассказчик предоставляет требующуюся для обучения информацию. Данный метод используется для повышения интереса учащихся к теме. Один из сайтов, где применяется обучение на основе повествования - это debt-talk.com. Два персонажа, Дэниел и Сара, учат, как эффективно управлять бюджетом.

  3. Сторителлинг на основе сценария: учащийся становится частью истории и достигает различных результатов в зависимости от того, какие решения принимает. Метод хорошо подходит для нечасто случающихся или небезопасных ситуаций, или когда вы хотите, чтобы учащиеся применяли ранее приобретенные знания и опыт. Использование сценариев добавляет смысла знаниям учащихся и помогает применять их в реальном мире.

  4. Сторителлинг на основе проблемных ситуаций: способ научить решать проблемы с наилучшими результатами. Данный метод помогает развить навыки решения проблемных ситуаций и применять знания на практике. Методики на основе проблемных ситуаций, равно как и сценариев, широко применяются в медицинских учебных учреждениях, экологических организациях и т.д.

Но вы должны понимать, что не каждая рассказанная или прочитанная вами история подойдет для Storytelling.

Требования к истории

  • Смысл и содержание. История должна гармонировать с реальностью, с жизненным опытом. Обязательные элементы: развивающийся сюжет, герои и, конечно же, «приправа, задающая вкус истории» — метафоры.

  • Цели и выводы. Качественная история позитивно воздействует и на эмоции, и на логику, и на разум. Она изначально должна нести в себе понятную идею, ради которой она и рассказывается.

  • Презентабельность. Никого не заинтересует огромная простыня информации, даже если она представляется в устной форме. Отличный вариант — сделать историю более наглядной, оформив ее в красивую презентацию.

  • Простая и короткая история лучше сложной и долгой. Поэтому, если вы зайдете издалека, то слушатель быстро утратит интерес и переключится на что-то более интересное. Никакой воды, только конкретика.

  • Уникальные слова. Мозг человека реагирует на некоторые слова, которые используются успешными ораторами и спикерами для придания истории ярких красок. Например, используя выражение «отсутствие времени», вы добьетесь меньшего результата, нежели используя слово «цейтнот». Здесь главное — не переборщить с экзотическими словами.

Уникальность состоит в том, что при всей своей эффективности, истории не являются точными инструментами. Для них нет жестких правил, только общие принципы. С помощью рассказов даже самые сложные аналитические данные обретают «человеческое лицо». Ценность историй в том, что они являются мощным способом убеждения и мотивации, а вместе с тем развлекают аудиторию и надолго фиксируются в ее памяти.

  • [Примеры историй](http://www.optimization.com.ua/articles/vizualnyiy-storitelling-glavnoe-oruzhie-kontentnogo-marketinga.html)

  • [10 проверенных сценариев](http://kaplunoff.com/blog/kontent-marketing/171-storytelling)

7 китов успешной истории

1. Главное — контент

[Контент](http://etutorium.ru/blog/kak-podgotovit-material-chto-nuzhno-dlya-vebinara) должен быть интересен и полезен слушателю. Подумайте, что ценного и нужного ваш студент получит от изучения материала. Для подготовки хорошо усваиваемого и интересного рассказа используйте информационную пирамиду.

Когда сюжет истории логически спроектирован, подумайте о том, что способно его украсить и помочь раскрыть тему. Наличие нескольких точек зрения, противоречий и разных контекстов пойдет на пользу. Качественный контент, прямая речь автора и презентабельное визуальное оформление дадут вам в сумме увлекательный и исчерпывающий материал.

Создавая историю, не забывайте о том, что ваш рассказ должен «зацепить» слушателя с самых первых слов, а только потом вовлекать его логическим развитием сюжетной линии. Делая акцент лишь на начало истории, вы допустите грубейшую ошибку. Нотки напряженности и интриги должны быть равномерно распределены по сюжету для того, чтобы человек без отрыва дослушал историю до конца и сделал правильные выводы.

2. Наличие героя

Яркий герой, с которым аудитория себя может себя ассоциировать — движущая сила любой истории. Не приступайте к рассказу пока не определите для себя — кто будет главным героем, какими он будет обладать чертами характера.

Герой не обязательно должен быть положительным во всех смыслах, но он должен быть полностью сформирован, и слушатели должны знать его историю, чтобы понять его действия. Он может быть, как одушевленным, так и нет. Если в ходе сюжета возникнет эмпатия, эмоциональная связь с персонажем, то его опыт будет автоматически присвоен аудиторией.

3. Позаботьтесь о качественном визуальном оформлении

Именно визуальный фон помогает сделать атмосферу в истории более динамичной, красочно раскрыть тему, придать дополнительную живость и вовлечь слушателя в контекст. Подумайте, какие элементы графического контента могли бы помочь вашей истории раскрыться. Например, фотографии, [презентация](http://etutorium.ru/blog/top-7-servisov-dlya-sozdaniya-prezentatsij), иллюстрация или инфографика и другие.

4. Нотки драматургии

Взаимодействие с персонажем нужно строить вокруг конфликтной ситуации, а история должна развиваться по определенной логике, зашифрованной в аббревиатуре ЭЗРКР (экспозиция, завязка, развитие, кульминация, развязка).

Рассказывая историю, позвольте своим слушателям включить воображение и проникнуться атмосферой, представить главного персонажа и пережить конфликт вместе с ним. Описывайте все живо и реалистично, словно все происходит у вас на глазах. Каждый захочет узнать, как кто-то выкручивается в сложной жизненной ситуации (с которой, кстати, может столкнуться и он). Таким образом, они с интересом будут впитывать чужой жизненный опыт, а вы получите максимальную вовлеченность аудитории в учебный процесс.

5. Скажите твердое «НЕТ» монотонности!

Придумывая историю, старайтесь избегать монотонности. Даже самый захватывающий рассказ, самая гениальная идея могут стать бесполезными и утратить смысл при монотонном преподнесении. Заранее четко спланируйте последовательность изложения текста и [визуальных элементов](http://etutorium.ru/blog/vebinar-magnit). Именно от этого будет зависеть, насколько глубоко заложенная в истории идея проникнет в мозг вашего слушателя.

6. Детали и эмоции

Вот тут нужно быть крайне внимательным. Настоящая история должна быть насыщена жизнью. Закрываешь глаза и перед тобой появляется картинка, реальная, наполненная запахами, энергией, звуками, тактильными ощущениями.

История должна вызывать искренние эмоции: понимание, сочувствие, радость, гнев, недоумение, раздражение, смех, злость, сомнение, уверенность. Нет эмоции — нет истории — нет результата. Пусть это будет своего рода тестом для ваших текстов. Чувства, которые сильнее всего заставляют удерживать внимание слушателя — это страх, удивление и радость. Постарайтесь, чтобы во время рассказа вашей истории, аудитория испытала хотя бы одно из этих чувств.

7. Вывод

Или мораль всей басни — с какой целью вы вообще рассказывали эту историю, какую мысль хотели донести? Помните об этом. История без логического вывода — как сжеванное выступление актера на сцене: вот он читает стихотворение, так чувственно, эмоционально, динамично. Но последнюю фразу он глотает, сбивается — и все. Эффекта нет!

Подводя итоги, хотим предоставить вам правила сторителлинга от команды eTutorium.

[Шаблон истории](https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxwcm9la3RuZXdnfGd4OjM4MWZkN2UyNjZkMzA3ZTI)

Применение и ограничения

Сторителлинг – это отличная и широко распространенная технология; однако, есть ситуации, когда данный метод не подойдет: например, когда процесс обучения требует аналитики, критического мышления и точных цифр. Чтобы не сделать ошибку и не потратить время зря, мы советуем тщательно анализировать и планировать процесс обучения.

E-learning — это прекрасная среда для использования приемов сторителлинга. Она позволяет максимально эффективно рассказывать и доносить мысли, чувства, идеи до слушателей вебинаров, онлайн-курсов, тренингов и т.д. Мы разбавляем «сухой» теоретический материал яркими героями и динамичными событиями, удерживая интерес к теме. Придумайте свою историю и превратите обучение в интерактивный и увлекательный процесс. Хорошего вам сторителлинга!

[Видео](https://www.youtube.com/embed/ri33raHfPDA?si=l9Icdnyr7881oEV9) [Видео](https://www.youtube.com/embed/P3fi-GLa79s?si=FJPKNb7LlNtV8Uge) [Видео](https://www.youtube.com/embed/4sz5spOvJ3c?si=9cRIul4rDWFTg8us)

Источники

  • http://etutorium.ru/blog/storytelling-na-vebinare

  • http://etutorium.ru/blog/kak-ispolzovat-silu-istorij-na-vebinarakh

  • http://www.vedu.ru/news-storitelling-v-do/

  • http://net-edu.ru/sites/default/files/file/Monahova_GA_22_23_sec7.pdf

  • http://informatiki.tgl.net.ru/metodika-prepodavanija/storitelling.html

  • http://www.trainings.ru/library/articles/?id=6330

  • http://wiki.pskovedu.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3

  • http://education.penelopetrunk.com/2013/11/29/good-teaching-is-telling-stories/

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Скрайбинг: что это такое, виды, этапы и лучшие инструменты для визуализации

Графической фасилитацией называется метод фиксирования информации путем визуализации ключевых смыслов. Фасилитатор Джефф Болл назвал её «точной групповой памятью», отметив влияние визуальных карт на динамику работы групп и запоминание материала.

Графическая фасилитация (Graphic facilitation) — это процесс организации групповой работы для достижения командой целей (формирование видения, постановка целей, планирование) с использованием техник интерактивной визуальной коммуникации. Она проходит в двух форматах: - С предварительной подготовкой (метод визуальных шаблонов). - Без подготовки (синхронная визуальная работа с командами).

Основные термины

Более частые термины — скрайбинг и скетчноутинг — представляют собой подвиды графических заметок (graphic recording).

Скетчноутинг — способ фиксирования информации с помощью скетчей. Скетч (англ. sketch) — это простой набросок, график или схема, сделанные за минуту. Рукописный текст, рисунки, стрелки помогают быстро законспектировать материал.

Скрайбинг — создание графических заметок, но обязательно публичное. Это метод иллюстрирования событий в режиме реального времени, всегда зрелищный и вовлекающий.

Скрайбинг – новейшая техника презентации (от английского "scribe"), изобретённая британским художником Эндрю Парком для организации RSA. Речь выступающего иллюстрируется "на лету" рисунками фломастером на доске или бумаге, создавая эффект параллельного следования (слышим и видим одно и то же).

Если скрайбер активно участвует в проведении выступления, метод правильно называть графической фасилитацией. Она помогает аудитории решать сложные проблемы через графическую визуализацию.

Записав сменяющиеся зарисовки на видео, получаем видеоскрайб-ролик. Примеры: - Видеоролик Кена Робинсона «Новый взгляд на систему образования». - Видеоуроки Салмана Хана. - Ролики Дэна Роуэна.

[Видео](https://www.youtube.com/embed/1G3Kyu_UbjQ)

Разновидности скрайбинга

Классификация 1

  1. Видеоролики — создание и использование готового видеоролика.

  2. Скрайбинг на мероприятиях (конференции, семинары, презентации) — отрисовка основного смысла прямо в процессе.

  3. 3D-скрайбинг — использование 3D-ручек для создания объёмных образов, получается история, которую можно потрогать.

Классификация 2

Скрайбинг бывает ручной и компьютерный.

Ручной — классический: голос за кадром рассказывает, рука в кадре рисует изображения. Используются: - Листы бумаги или презентационная доска. - Цветные карандаши, маркеры, фломастеры, кисти и краски. - Элементы аппликации или рисунки на песке.

Компьютерный скрайбинг проще: не нужна видеокамера, штатив, навыки монтажёра и диктора. Создать можно с помощью: - Сервиса PowToon. - Программы VideoScribe.

Классификация 3

По манере исполнения: 1. Рисованный скрайбинг — рисуют и снимают процесс рисования. 2. Аппликационный скрайбинг — используют заранее подготовленные фигурки, картинки, текст (могут быть варианты с магнитной доской, фланелеграфом). 3. Смешанный — объединяет рисование и выкладывание вырезок.

Классификация 4

По используемым технологиям: 1. Ручное рисование — человек рисует на бумаге фломастерами под веб- или видеокамерой; материал нуждается в обработке (монтаж, обрезка, ускорение в 2-4 раза, наложение аудиодорожки). 2. Скрайбинг с использованием специальных программ и сервисов. 3. Нечто среднее — человек рисует руками, но использует графический планшет и программу для видеозаписи с экрана (Camtasia, Camstudio, сервисы типа Screencast-o-matic или Screenr).

[Видео](https://www.youtube.com/embed/Raq_P1HmawU)

Основные этапы скрайбинга

Первое и самое важное — научиться выделять основной смысл, чтобы аудитория не теряла суть за путаницей слов или картинок.

Рекомендуемая подготовка: 1. Придумать идею — она должна быть понятной и цеплять аудиторию. 2. Подготовить сценарий — заранее продумать, что будет говориться и какими образами передавать смысл. 3. Отрисовать скетчи — их количество и скорость создания должны совпадать со временем на озвучивание. 4. Смонтировать видеоролик или провести скрайбинг-сессию. 5. Посмотреть на восхищенные лица слушателей.

Применение

Длительность видеосюжетов зависит от задумки авторов и колеблется от 45 секунд до 10 минут. В психологии действует правило "7-плюс-минус-два", поэтому наилучшая продолжительность скрайб-презентации — от 5 до 9 минут.

Скрайбинг можно использовать в школе на любом уроке и по любой теме: - Для объяснения нового материала и проверки усвоенного. - Как средство обобщения изученного, домашнее задание, "мозговой штурм" и рефлексия. - Наиболее перспективно в проектной деятельности.

[Видео](https://www.youtube.com/embed/TlTk4qhxLJ0?rel=0)

Инструменты

Обычно для скрайбинга выбираются: - Фломастер (маркер, ручка). - Скетчбук. - Флипчарт. - Доска для рисования. - Планшет со стилусом (можно и пальцем водить по экрану). - Компьютер.

Программы и сервисы

Sparkol — можно скачать одноимённую программу для видеоскрайбинга. Пробная бесплатная версия — 7 дней. Инструменты: библиотека готовых изображений, эффекты появления, настройки временной ленты. Интерфейс англоязычный, существенный недостаток — нельзя вставить русский текст.

PowToon — онлайн-сервис, позволяет создавать скрайб-ролики с библиотекой готовых персонажей, загрузкой картинок, наложением аудиодорожки. Необходима регистрация (можно через Google, Facebook или Twitter).

Moovly — бесплатное использование позволяет создавать анимированные презентации с разрешением 480, продолжительностью до 10 минут, с ограниченным количеством стилей оформления.

Объясняшки — для планшета iPad, позволяет создавать видеоскрайб-ролики, рисуя на экране. Материалы на сайте xplainto.me.

[Видео](https://www.youtube.com/embed/nhDqLHq_PP0)

[Видео](https://www.youtube.com/embed/Ef3T7Ns2994)

[Видео](https://www.youtube.com/embed/C6dKvo797nY)

Дополнительно

  • Скрайбинг под микроскопом. Серия статей.

  • Как научиться.

  • Скрайбинг как инструмент визуализации мышления.

  • Мастер-класс "Скрайбинг. Как нарисовать презентацию".

  • [Упакованный прототип книги «Майндсайт»](http://mflaboratory.com/2016/06/упакованный-прототип-книги-майндсай/#more-89)

Источники

  • http://samarina-it.blogspot.ru/2014/04/blog-post.html

  • https://sites.google.com/site/mkskrajbing/cto-takoe-skrajbing

  • https://lifehacker.ru/2015/07/10/scribing/

  • http://comagency.ru/skrajbing-kak-instrument-marktinga-i-prezentacii

  • http://io.nios.ru/articles2/61/3/skraybing-kak-instrument-vizualizacii-myshleniya

  • http://ingrp.ru/service/skrajbing-i-graficheskaya-fasilitaciya/skrajbing-na-meropriyatii

  • http://murmansk-nordika.blogspot.ru/2015/03/moovly.html

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Геймификация: что это такое, принципы и применение в обучении

Геймификация (от англ. *gamification*) – это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приёмов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах.

Три ключевых момента определения

В этом определении есть три важных момента:

  1. Игровые элементы

  2. Приёмы для конструирования игр

  3. Неигровые контексты (ситуации)

Игровые элементы

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы – это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру.

Например, шашки включают такие элементы, как фишки (шашки), особенности их взаимодействия (передвижение по диагонали, возможность «есть» шашки соперника) и правила (шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками).

Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил.

Подобно тому, как из деталей конструктора Lego можно собрать различные предметы, из элементов игры можно сконструировать что-то новое – новую игру или нечто, что игрой не является.

Важный момент: геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что даёт больше гибкости.

Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры – иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому.

При разработке геймифицированной системы задача состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Приёмы для конструирования игр

Геймификация использует приёмы, характерные для создания видеоигр, но всё не так просто, как кажется на первый взгляд.

Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт – это просто кусочек кода.

Хотите, чтобы клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А ещё можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов!

Но это пример неверного подхода к геймификации. В чём смысл получения баллов?

Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго.

Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.

Неигровые контексты

Третий элемент определения – это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации необходимо достичь неигровых целей.

Команда Росса Смита не убивала толпы зомби – они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.

Основатели и история термина

Термин *геймификация* появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году.

Основателем нового тренда можно считать консультанта из Канады Габе Цихерманна. Он является соавтором книг «Маркетинг, основанный на играх» (2010) и «Геймификация средствами дизайна» (2011).

Кроме того, он председатель Gamification Summit и редактор блога http://gamification.co/, где можно почитать последние новости на эту тему.

Он приводит несколько примеров:

  • https://www.spongelab.com/index.cfm

  • https://www.coursera.org/

  • https://fold.it/portal/

Преимущества геймификации в обучении

Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам.

В школе за ошибки всегда наказывают, но при этом редко хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно.

Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх это является основным принципом для игрока, чтобы достичь успеха.

Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее сможем найти верное решение.

Поэтому становится понятно, почему ученики тратят своё свободное время на различные игры, вместо того чтобы сделать домашнее задание для школы.

Даже если в школе ученик сделал всё правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъём, как пройдя босса в своей любимой игре.

Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках ([исследование](https://shoyulearning.wordpress.com/2012/05/20/games-and-failure/) дизайнера игр Randall Fujimoto).

Система оценок

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:

  • Существует бальная система

  • В начале семестра ученика начинают с точки в 0 баллов

  • Каждое задание оценивается в определённое количество баллов

Поэтому, независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант – путь к хорошей оценке.

Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведёт к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении.

Похожие мысли о представлении образования как MMORPG-игры можно найти [здесь](https://habrahabr.ru/post/153797/).

Один из наиболее известных российских образовательных проектов, содержащий элементы геймификации – онлайн-ресурс по изучению английского языка http://lingualeo.ru/.

Командная работа и вовлечённость

Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома.

Но есть простая причина, почему он этого не делает – ему СКУЧНО. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным.

Тогда ученики будут более включёнными в изучение материала и будут заинтересованы процессом.

Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем, должно приносить нам радость и веселье.

Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.

Карл Капп (Karl Kapp), автор книги «Геймификация в обучении» (Gamification of Learning & Instruction), верит, что ключ к геймификации в том, насколько быстро этот подход будет распространён среди людей всех поколений.

Капп говорит, что элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации, поощряют пользователей оставаться вовлечёнными и взаимодействовать друг с другом.

Сила геймификации именно в этом и заключается: она задевает струну соревновательности, которая есть в каждом из нас. И чем больше мы этим занимаемся, тем сильнее вовлекаемся в игру и в итоге достигаем новые уровни.

Исследования Дональда Кларка

Дональд Кларк продолжает свои исследования в области исследования эффекта игр на мотивацию в обучении.

Мотивация «изнутри»

Кларк считает, что мотивация, формирующаяся «изнутри», – гораздо более сильный и эффективный фактор, чем мотивация, сформированная внешними факторами.

Это, конечно, не значит, что они не имеют никакого значения, но необходим баланс. Что примечательно, есть исследователи, которые даже утверждают, что некоторые формы внешней мотивации могут ущемлять и подавлять внутреннюю.

К ним относится внешнее наблюдение, строгие сроки и сдерживающие рамки, навязанные цели, которые могут заставить человека выполнить работу, но действуют лишь как «контрольные» факторы.

Для того чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него в голове, а не во внешней среде.

Игры относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия, и прогресс зависит только от него самого.

Мир игры приглашает человека в мир приключений, где он сможет открыть для себя что-то новое – игрок и игра становятся единым целым.

Игры и автономия

Получение знаний может быть добровольным или принудительным занятием. Что лучше формирует мотивацию?

Чтобы человек сам захотел учиться, он должен чувствовать, будто это его собственный выбор (даже если это всего лишь иллюзия выбора).

Преимущество игр именно в том, что, в основном, это добровольное занятие. Когда люди ощущают, что имеют автономию и контроль над собственной жизнью и собственными решениями, лучше удерживается интерес к определённому занятию и повышается их мотивация превзойти самих себя и подняться на новые вершины.

Игры как раз и придают игроку чувство контроля над временем, темпом и действиями. Во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания.

Игры и самоуверенность

Что заставляет людей пробовать ещё и ещё раз, даже после неудачных попыток довести определённое дело до конца? Самоуверенность и вызов.

Те, у кого низкая самооценка, более склонны просто сдаться при первой неудаче. Обретение новых знаний занимает много времени и требует много терпения и ещё больше усердия.

Сомнение в собственных способностях зарождается в мыслях человека, когда он сталкивается с препятствиями и испытывает трудности.

В играх эта проблема маловероятна, потому что все начинают с простого уровня, и уровни постепенно усложняются. Таким образом, у игрока повышается уверенность в своей компетенции, он заражается идеей пройти до конца.

Аватарные игры, в которых игрок как бы является самим собой, помогают человеку оценивать свои способности и, таким образом, учиться быстрее и так, как ему это удобно.

Игры повышают мотивацию, потому что успех зависит только от самого человека, и никто не обращает внимание на пол, расу и социальный уровень.

Игры и цели

Наличие цели – несомненно важный стимул, так как мотивация исходит из ожидания результатов и значимости этих результатов для человека. Пока эта цель не реализована, у человека есть стремление.

Люди, которые ставят перед собой цели на определённый промежуток времени, лучше их достигают, когда речь идёт об обретении знаний.

Игры ставят перед игроком множество целей – стратегических и тактических. Исследования показывают, что обретение знаний и стремление учиться исходят из личных побуждений, а не из внешних факторов влияния.

В играх люди достигают каких-то поставленных перед собой личных целей, что повышает мотивацию.

Игры и испытания

Испытание – это сильный стимул. Оно повышает внимание и углубляет процессы обучения. Успешное прохождение испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели.

В играх испытаний множество. Человек просто не может прекратить играть благодаря темпу игры и системе награждений.

Начинается всё с довольно простых испытаний, которые потом постепенно усложняются в зависимости от успехов игрока.

Игры и обратная связь

Цели сами по себе не достаточны для того, чтобы игрок понимал, успешно ли он продвигается к достижению своих целей и мотивировал себя к дальнейшим успехам.

Для этого игроку нужны оценки своего выступления. Это подсказывает, что в процессе обретения знаний у человека должен быть контроль над своим обучением через открытые структуры, сопровождающийся отзывами и оценками результатов его усилий.

В играх эта оценка отображается очень чётко (количество жизней, количество очков и т.д.). Обратная связь и оценки важно получать в течение всего процесса, а не только в конце игры, и то же самое относится к образованию.

Игры и социальные инициативы

Одобрение друзей и близких также является важным стимулом, особенно когда это может быть как вознаграждением, так и наказанием.

Мотивация не заканчивается в самом начале познавательного процесса и должна поддерживаться в течение всего периода обучения.

Образовательные учреждения должны как можно скорее понять, что мотивация тесно связана с человеческим фактором, и поэтому нужно разработать схему поддержки людей во время обучения.

Источники

  • https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/

  • https://te-st.ru/2012/11/12/gamification-edu-ngo/

Дополнительно

  • Геймификация: принципы, элементы, применение

  • Геймификация: краткий курс

  • Геймификация в электронном обучении

  • Геймификация обучения: Как строить обучение и вовлечение в онлайн-среде

  • Применение

  • Примеры использования геймификации для обучения и управления персоналом

  • Геймификация: основные принципы и способы применения

  • Make work more engaging with Gamescope

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Когнитивное обучение: принципы, методы и технологии для развития мышления

Когнитивное обучение – это обучение, опирающееся на принципы сознательности и активности, направленное на развитие мыслительных способностей и интеллекта обучающихся. Как отмечают Э. Лоарер и М. Юто, «теоретические основы когнитивного обучения развиты слабо». Разные авторы связывают его либо с использованием когнитивных методов обучения, либо с формированием специальной системы обучения.

Когнитивная образовательная технология

По определению М.Е. Бершадского, это общепедагогическая, предметно независимая, индивидуально ориентированная образовательная технология. Она обеспечивает понимание ребёнком окружающего мира путём формирования системы когнитивных схем, необходимых для успешной адаптации к жизни в современном информационном обществе.

Структура технологии

Когнитивная технология обучения имеет модульную структуру. Модуль представляет собой систему уроков, объединённых общей дидактической целью. Системообразующим фактором является процедурная информация, лежащая в основе частного или общего метода научного познания.

Модуль состоит из трёх блоков уроков:

  • Блок входного мониторинга.

  • Теоретический блок – изучение декларативной информации (факты, понятия, определения, законы, даты и т.д.).

  • Процессуальный блок – изучение процедурной информации (способы, приёмы, методы, правила и др.).

Последовательность блоков внутри модуля в учебном процессе изображена на рисунке. Используя понятие модуля, структуру учебного процесса по изучению определённой темы можно представить как последовательность модулей. Завершается изучение темы стандартным блоком, включающим уроки обобщающего повторения, контроля и коррекции.

Когнитивные методы обучения

  • Метод эмпатии (вживания) – «вчувствование» человека в состояние другого объекта. Ученик пытается «переселиться» в изучаемый объект, почувствовать и познать его изнутри.

  • Метод смыслового видения – концентрация на объекте и разуме позволяет понять его первопричину, внутреннюю сущность. Упражнения развивают интуицию, озарение, инсайт.

  • Метод символического видения – отыскание или построение связей между объектом и его символом (например, свет – символ добра). Ученики наблюдают объект, чтобы увидеть и изобразить его символ.

  • Метод сравнения – сравнение версий разных учеников, их версий с культурно-историческими аналогами. Ученикам предлагаются вопросы: *Что значит сравнить? Всегда ли и все можно сравнивать?*

  • Метод образного видения – эмоционально-образное исследование объекта. Результат выражается в словесной или графической форме.

  • Метод эвристического наблюдения – целенаправленное личностное восприятие учеником объектов. Результат включает информационный итог, применённый способ наблюдения и комплекс личных действий и ощущений.

  • Метод фактов – обучение поиску фактов и отличию их от нефактов. Развивает естественное восприятие объектов с помощью физических органов чувств.

  • Метод исследования – самостоятельное исследование объекта по плану: цели исследования, план работы, факты, опыты, вопросы, версии ответов, рефлексивные суждения, выводы.

  • Метод конструирования понятий – формирование понятий начинается с актуализации уже имеющихся представлений. Результат – коллективно сформулированное определение.

  • Метод конструирования правил – ученики «открывают» правила. Например, из текста выявляют орфограммы и лежащие в их основе правила, затем создают свои тексты.

  • Метод гипотез – конструирование версий ответов на поставленный вопрос. Развивается при решении прогностических задач типа «что будет, если…».

  • Метод прогнозирования – применяется к реальному или планируемому процессу. Прогноз сравнивается с реальностью, обсуждаются результаты.

  • Метод ошибок – конструктивное использование ошибок для углубления образовательных процессов. Ошибка рассматривается как источник противоречий и новых знаний.

  • Метод конструирования теорий – теоретическое обобщение работы способами: классификация фактов, выяснение типов позиций наблюдателей, формулирование вопросов и проблем.

Дальнейшие занятия развивают процесс в последовательности: факты – вопросы – гипотезы – построение теоретической модели – следствия – доказательства – применение – сопоставление с культурными аналогами.

Источники

  • http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=7645

  • http://www.unn.ru/pages/e-library/vestnik/19931778_2014_-_3-4_unicode/19.pdf

  • http://i-future.livejournal.com/449110.html

  • http://www.altspu.ru/Journal/pedagog/pedagog_9/stat19.html

  • http://www.schoolnano.ru/node/8962

Показать полностью
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Python: подборка ресурсов для самостоятельного изучения с нуля

Предлагаем подборку книг и интернет-статей о веб-программировании на языке Python для начинающих.

Книги в PDF

  • Федоров, Д. Ю. Программирование на языке высокого уровня Python: учеб. пособие для прикладного бакалавриата / Д. Ю. Федоров. — 2-е изд., перераб. и доп. — М. : Издательство Юрайт, 2019. — 161 с. — (Серия : Бакалавр.Прикладной курс).

  • Swaroop C H. A Byte of Python (Russian). Версия 2.01 (Translated by Vladimir Smolyar)

  • Бриггс, Джейсон. Python для детей. Самоучитель по программированию / Джейсон Бриггс ; пер. с англ. Станислава Ломакина ; [науч. ред. Д. Абрамова]. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017. — 320 с.

  • Лутц М. Изучаем Python, 3-е издание – Пер. с англ. – СПб.СимволПлюс, 2009. –848 с., ил

  • Сысоева М. В., Сысоев И. В. Программирование для «нормальных» с нуля на языке Python: Учебник. В двух частях. Часть 1/Ответственный редактор: В. Л. Черный : — М.: Базальт СПО; МАКС Пресс, 2018. — 176 с. [+4 с. вкл]: ил. — (Библиотека ALT).

  • Г. Россум, Ф.Л.Дж. Дрейк, Д.С. Откидач, М. Задка, М. Левис, С. Монтаро, Э.С. Реймонд, А.М. Кучлинг, М.-А. Лембург, К.-П. Йи, Д. Ксиллаг, Х.Г. Петрилли, Б.А. Варсав, Дж.К. Ахлстром, Дж. Роскинд, Н.Шеменор, С. Мулендер. Язык программирования Python. / 2001454 c.

  • Доусон М. Программируем на Python. — СПб.: Питер, 2014. - 416 с.: ил.

  • Курс по информатике "Основы программирования на Python"

  • Иван Хахаев. Практикум по алгоритмизации и программированию на Python.2009.

Интернет-статьи и ресурсы

  • Официальный сайт Python: https://www.python.org/about/

  • Работает прямо в браузере: https://pythontutor.ru/

  • Сообщество программистов: https://python-scripts.com/

  • Самоучитель Python

  • Подборка онлайн компиляторов: запускаем и тестируем код прямо в браузере

  • Краткое руководство. Создание первого веб-приложения Python с помощью Visual Studio

  • Учебник. Работа с Python в Visual Studio

  • Разработка под iOS и Android: рейтинг языков программирования

  • Kivy — современный фреймворк для написания мобильных и десктопных приложений на Python. Поговорим об особенностях мобильной разработки на Питоне.

  • Kivy. От создания до production один шаг.

  • Мобильное приложение на Python c kivy/buildozer — ключ к успеху

  • Мобильное приложение на Python c kivy/buildozer. Лекция в Яндексе

  • Шаблоны проекта веб-приложений Python

  • Мобильная разработка на Python: обзор двух фреймворков

Показать полностью
0