Тег #язык сбросить

В этой рубрике: сначала популярные за сутки (лайки, комментарии, реакции). Уведомления — колокольчик справа.

Войти для уведомлений
nitforyou.com Эксперт
13.09.2026

Технология продуктивного чтения: история, классификация, приёмы и примеры

Технология продуктивного чтения — это образовательная технология, которая опирается на законы читательской деятельности и направлена на формирование читательской компетенции школьника. Она помогает ученикам быстрее и эффективнее усваивать информацию из текстов, развивает навыки анализа и понимания прочитанного.

В основе технологии лежит идея смыслового чтения — такого качества чтения, при котором достигается понимание информационной, смысловой и идейной сторон произведения. Цель — максимально точно и полно понять содержание текста, уловить все детали и практически осмыслить извлечённую информацию.

Исторический аспект: кто и когда

Технология продуктивного чтения разработана в рамках образовательной системы «Школа 2100». Её авторы — Н. Н. Светловская, Е. В. Бунеева и О. В. Чиндилова.

Н. Н. Светловская — профессор, автор теории формирования типа правильной читательской деятельности. Основы подхода закладывались в 1970–1980-е годы. Именно она заложила фундамент, который позже был развит в технологию продуктивного чтения.

Е. В. Бунеева и О. В. Чиндилова адаптировали идеи Светловской для начальной школы и 5–6 классов в конце 1990-х — 2000-е годы, создав практический инструментарий для учителей.

Параллельно развивались схожие подходы:

  • Г. Г. Граник, С. М. Бондаренко, Л. А. Концевая — авторы книги «Когда книга учит» (первое издание — 1988 год), где описана трёхэтапная работа с текстом.

  • Н. Н. Сметанникова — разработала классификацию стратегий смыслового чтения в 2000-е годы, включающую семь типов стратегий.

  • ФГОС (введены в 2010–2011 годах) включают «овладение навыками смыслового чтения текстов различных стилей и жанров» в метапредметные результаты освоения основной образовательной программы.

Классификация стратегий смыслового чтения (по Н. Сметанниковой)

Н. Сметанникова выделяет семь типов стратегий:

  • Стратегии предтекстовой деятельности — постановка задач чтения, актуализация знаний, создание мотивации.

  • Стратегии текстовой деятельности — чтение и первичное понимание, выделение ключевой информации.

  • Стратегии послетекстовой деятельности — анализ, интерпретация, применение информации.

  • Стратегии работы с объёмными текстами — освоение больших по объёму произведений.

  • Стратегии компрессии текста — сжатие информации (план, конспект, тезисы).

  • Общеучебные стратегии — универсальные приёмы работы с информацией.

  • Стратегии развития словаря — работа с лексикой.

Как это читать. Эти семь типов — не изолированные категории, а взаимодополняющие. На одном уроке учитель может использовать стратегии предтекстовой деятельности (прогноз по заголовку), затем — текстовой (чтение с остановками), затем — послетекстовой (синквейн). Стратегии компрессии и развития словаря работают «сквозь» все этапы. Выбор зависит от цели урока и типа текста.

Виды чтения

По коммуникативной задаче

  • Ознакомительное чтение (reading for the main idea) — извлечение основной информации, темп не ниже 180 слов в минуту. Пример задания: «Прочитай текст и скажи, о чём он».

  • Изучающее чтение (detail reading) — максимально полное понимание, темп 50–60 слов в минуту. Пример задания: «Прочитай и составь план текста».

  • Поисковое чтение (reading for specific information) — быстрое нахождение определённых данных. Пример задания: «Найди в тексте ответ на вопрос: сколько лет герою?»

Способы смыслового чтения

  • Аналитическое — от целого к частному.

  • Синтетическое — от частного к целому.

  • Критическое — оценка авторского текста.

Как виды чтения соотносятся с этапами продуктивного чтения

Виды чтения и этапы продуктивного чтения — это разные оси, но они пересекаются. Не каждый вид чтения используется на каждом этапе, и не каждый этап требует одного и того же вида.

Этап

Основной вид чтения

Что происходит

До чтения

— (чтения ещё нет)

Антиципация, прогноз, актуализация знаний

Во время чтения

Ознакомительное → Изучающее → Поисковое

В зависимости от цели: понять общее, разобраться в деталях, найти конкретное

После чтения

Критическое / Аналитическое

Оценка, интерпретация, применение

Ключевая мысль: вид чтения — это инструмент, а этап — это место в уроке. Учитель выбирает вид чтения под задачу этапа.

Почему это важно. Если учитель не различает виды чтения, он может:

  • дать изучающее задание на этапе ознакомления — ученики увязнут в деталях;

  • дать поисковое задание, когда нужно изучающее — ученики найдут слово, но не поймут смысл;

  • пропустить критическое чтение после — ученики не оценят текст.

Три этапа работы с текстом

Технология включает три этапа читательской деятельности. Это скаффолдинг в чистом виде: на первом этапе учитель даёт максимум поддержки, на втором — поддержка постепенно сокращается, на третьем — ученик работает самостоятельно. Поддержка «угасает» по мере освоения текста.

Этап 1. Работа с текстом до чтения

Цель — мотивировать чтение, развить умение антиципации (предвосхищения, предугадывания содержания).

Приёмы:

  • «Прогноз по заголовку» — дети выдвигают гипотезы по названию.

  • «Корзина идей» — сбор ассоциаций по теме.

  • «Мозговой штурм» — актуализация предшествующих знаний.

  • «Верные/неверные утверждения» — тезисы, которые проверяются после чтения.

  • «Дерево предсказаний» — ветви с прогнозами.

  • «Образ текста» — создание образа до прочтения.

Этап 2. Работа с текстом во время чтения

Цель — достижение понимания текста на уровне содержания.

Приёмы:

  • «Чтение с остановками» — паузы на интригующих моментах с вопросами: «Как ты думаешь, что произойдёт дальше?»

  • «Чтение с пометками» (Инсерт) — отметки на полях: «согласен», «не согласен», «надо обсудить».

  • «Чтение в кружок» — попеременное чтение.

  • «Читаем и спрашиваем» — работа в парах: один формулирует вопрос, другой отвечает.

  • Диалог с автором — постановка вопросов к тексту во время чтения.

  • Словарная работа — выделение ключевых слов, работа с незнакомыми словами.

Этап 3. Работа с текстом после чтения

Цель — достижение понимания на уровне смысла (понимание основной мысли, подтекста — «чтение между строк»).

Приёмы:

  • «Кубик Блума» / «Ромашка Блума» — шесть типов вопросов: от простых «Кто? Что?» до творческих «Что было бы, если…»

  • «Синквейн» — пятистрочная форма, резюмирующая информацию.

  • «Кластер» — графическая организация материала.

  • «Таблица ЗХУ» — «Знаю — Хочу узнать — Узнал».

  • Концептуальная (смысловая) беседа — обсуждение авторского замысла.

  • Творческие задания — «Придумай другой конец», «Письмо герою».

  • Работа с заглавием и иллюстрациями — повторное обращение после чтения.

Примеры заданий: одна тема «Проценты» по трём этапам с разными видами чтения

Ниже — пример того, как одна тема раскрывается через разные приёмы и виды чтения на каждом этапе.

Этап 1. До чтения (предтекстовый)

Приём «Корзина идей»

Задание: «Где в жизни вы встречали проценты? Запишите ассоциации».

Ученики называют: скидки в магазинах, банковские вклады, результаты тестов, содержание соли в воде. Учитель записывает на доске.

Приём «Верные/неверные утверждения»

Задание: «Прочитайте утверждения. Отметьте, с какими вы согласны, а с какими нет. После чтения вернёмся к ним».

  1. Процент — это сотая часть числа.

  2. 50% — это половина.

  3. Чтобы найти 10% от числа, нужно умножить его на 10.

Этап 2. Во время чтения (текстовый)

Приём «Прочитай и скажи» — ознакомительное чтение

Задание: «Прочитайте текст и в одном-двух предложениях скажите, о чём он».

Ученики читают параграф и формулируют общую мысль: «Текст о том, что такое процент и как находить процент от числа».

Приём «Чтение с пометками» (Инсерт) — изучающее чтение

Задание: «Прочитайте текст и отметьте на полях: "+" — знал, "!" — новое, "?" — непонятно».

Ученики читают параграф. Отмечают:

  • «+» — процент — сотая часть числа (знал);

  • «!» — чтобы найти 10%, нужно разделить на 10, а не умножить (новое);

  • «?» — как переводить десятичную дробь в проценты (непонятно).

Приём «Читаем и спрашиваем» — изучающее чтение

Задание: «Работа в парах: один задаёт вопрос по тексту, другой отвечает. Потом меняетесь».

Примеры вопросов: «Что такое процент?», «Как найти 1% от числа?», «Как перевести дробь в проценты?»

Приём «Найди ответ» — поисковое чтение

Задание: «Найдите в тексте, как найти 20% от числа. Выпишите правило».

Ученики находят конкретное правило: «Чтобы найти процент от числа, нужно число умножить на дробь, выражающую этот процент».

Этап 3. После чтения (послетекстовый)

Приём «Синквейн» — критическое чтение

Задание: «Составьте синквейн по теме "Проценты"».

Пример:

  1. Проценты.

  2. Простые, удобные.

  3. Считаем, сравниваем, находим.

  4. Процент — сотая часть числа.

  5. Доля.

Приём «Кубик Блума» — аналитическое чтение

Задание: «Бросаем кубик — какая грань выпадет, такой вопрос и задаём».

Примеры вопросов:

  • Знание: «Что такое процент?»

  • Понимание: «Почему 50% — это половина?»

  • Применение: «Как найти 20% от 300?»

  • Анализ: «Чем отличается 10% от 10 рублей?»

  • Оценка: «Правильно ли утверждение, что 100% — это всегда много?»

  • Творчество: «Придумай задачу, где нужно найти процент от процента».

Приём «Таблица ЗХУ» — синтетическое чтение

Задание: «Заполните таблицу: что знал — что хотел узнать — что узнал».

Знаю

Хочу узнать

Узнал

Процент — сотая часть числа

Как переводить дробь в проценты

Чтобы перевести дробь в проценты, нужно умножить её на 100

50% — это половина

Как найти процент от числа

Чтобы найти процент от числа, нужно число умножить на дробь

Похожие технологии и подходы: сравнение

Подход

Автор(ы)

Ключевая идея

Отличие от продуктивного чтения

Продуктивное чтение

Н. Н. Светловская, Е. В. Бунеева, О. В. Чиндилова

Три этапа: до, во время, после чтения

— (эталон)

Смысловое чтение

Н. Н. Сметанникова

Семь типов стратегий, трёхэтапная работа

Больший акцент на классификации стратегий и метапредметности

Теория правильной читательской деятельности

Н. Н. Светловская

Последовательность шагов при самостоятельном чтении книг

Более широкий контекст — не только текст на уроке, но и самостоятельное чтение

«Когда книга учит»

Г. Г. Граник, С. М. Бондаренко, Л. А. Концевая

Трёхэтапная работа с текстом

Описана до оформления технологии продуктивного чтения; ближе к психологии чтения

ФГОС (смысловое чтение)

Метапредметный результат

Нормативное требование, а не технология: что должно быть достигнуто, но не как

Ключевое различие. Продуктивное чтение — это технология, то есть последовательность шагов с предсказуемым результатом. Смысловое чтение Сметанниковой — это подход, который даёт инструменты (стратегии), но не жёсткую последовательность. Теория Светловской — это основа, из которой выросла технология. «Когда книга учит» — это предтеча, описанная до оформления системы «Школа 2100».

Типичные ошибки при использовании технологии

  • Формальное использование приёмов. «Чтение с остановками» без обсуждения — просто пауза.

  • Пропуск предтекстового этапа. Без прогноза и актуализации ученики не включаются в чтение.

  • Отсутствие «угасания». Если учитель продолжает задавать вопросы на каждом этапе, ученик не становится самостоятельным.

  • Однообразие приёмов. Одни и те же «синквейн» и «кластер» на каждом уроке теряют эффект.

  • Несоответствие вида чтения этапу. Изучающее чтение на этапе ознакомления — ученики увязнут в деталях; поисковое вместо изучающего — найдут слово, но не поймут смысл.

Чек-лист для учителя

  1. Определите цель чтения. Ознакомительное, изучающее, поисковое?

  2. Соотнесите вид чтения с этапом. Какой вид нужен на каждом этапе?

  3. Спланируйте три этапа. Что делаете до, во время и после чтения?

  4. Выберите приёмы. Не больше 2–3 на урок, чтобы не перегрузить.

  5. Спланируйте «угасание». Когда и как вы уберёте поддержку?

  6. Проверьте понимание. Ученик может объяснить, о чём текст и как он это понял?

  7. Обсудите после. Что было трудно? Что нового узнал?

Главное

Технология продуктивного чтения — это не набор приёмов, а последовательность. Три этапа — до, во время и после чтения — работают как скаффолдинг: поддержка максимальна в начале, постепенно угасает, и ученик становится самостоятельным читателем.

Виды чтения — это инструменты, которые выбираются под задачу этапа: ознакомительное — чтобы понять общее, изучающее — чтобы разобраться в деталях, поисковое — чтобы найти конкретное, критическое — чтобы оценить.

Список литературы и источников

  1. Граник Г. Г., Бондаренко С. М., Концевая Л. А. Когда книга учит. — М.: Педагогика, 1988. — 189 с.

  2. Граник Г. Г., Бондаренко С. М., Концевая Л. А. Когда книга учит. — 2-е изд., доп. — М.: Педагогика, 1991. — 256 с.

  3. Бунеева Е. В., Чиндилова О. В. Технология продуктивного чтения как образовательная технология деятельностного типа // Начальная школа плюс До и После. 2012. № 8. С. 3–9.

  4. Светловская Н. Н. Основы науки о читателе. — М., 1993.

  5. Сметанникова Н. Н. Стратегиальный подход к обучению чтению. — М.: Школьная библиотека, 2005.

  6. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования. — М., 2010.

  7. Смысловое чтение не может существовать без познавательной деятельности. Сборник материалов МНПК, 2026.

  8. Смысловое чтение и работа с текстом на уроках физики // КиберЛенинка.

  9. Технология смыслового чтения и работы с текстом на уроках // Инфоурок, 2016.

  10. Стратегия смыслового чтения. Презентация // Инфоурок, 2019.

  11. Технология смыслового чтения в начальной школе // НСПортал, 2020.

  12. Формирование основ смыслового чтения в рамках реализации ФГОС // КиберЛенинка.

Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
13.09.2026

Говорящие картинки и открытки: приёмы и инструменты, применение в обучении

Говорящие картинки — это технология, превращающая статичное изображение в анимированный объект, который «произносит» записанный или сгенерированный текст. Ученик рисует персонажа, выбирает фотографию или берёт готовую картинку, отмечает линию «рта» и записывает аудио — изображение начинает говорить.

Говорящие открытки — частный случай: открытка, рисунок или историческая фотография «оживает» и рассказывает свою историю от первого лица.

Ключевой механизм: визуальный образ + голос = эффект присутствия. Статичная картинка перестаёт быть объектом наблюдения и становится субъектом высказывания.

Исторический аспект: от «говорящих фотографий» до AI

Идея «говорящих картинок» не нова. Её история насчитывает почти полтора века.

1878 год — первое упоминание. Британский изобретатель Wordsworth Donisthorpe в журнале Nature описал идею «говорящих фотографий»: соединение фонографа и кинесиграфа (его собственного аппарата для записи движения, запатентованного в 1876 году) для создания изображений, которые могли бы «говорить» голосом человека. Это было за десятилетия до появления звукового кино. «Кинематограф» — изобретение братьев Люмьер, появившееся только в 1895 году.

1920-е — эпоха «talkies». Студия Warner Bros. в 1925–1935 годах выпускала звуковые фильмы и мультфильмы, которые называли «talking pictures» или «talkies». Это первая массовая коммерциализация идеи.

2007 год — Blabberize. Программист Mo Kakwan создал на Yahoo! Hackathon прототип инструмента для «оживления» картинок. Сам автор в интервью CogDogBlog (2020) уточнил: возможность участвовать в Yahoo Hackathon появилась у него в 2007 году. Первая публикация о Blabberize — июль 2007 года (Mashable). Проект вырос в первый доступный онлайн-инструмент для создания говорящих картинок без специальных навыков.

2007 год — Voki. Компания Oddcast запустила Voki — платформу для создания говорящих аватаров, ориентированную на образование. Самое раннее подтверждённое упоминание — пресс-релиз Microsoft от 14 декабря 2007 года. Voki стала одним из первых инструментов, специально разработанных для учебных задач.

2020-е — эпоха AI. Инструменты на основе искусственного интеллекта (HeyGen, InfiniteTalk, Vivideo) автоматизировали процесс: больше не нужно вручную отмечать «рот» — AI сам распознаёт лицо и синхронизирует губы с аудио.

Инструменты

Группа 1: Классические инструменты (без AI)

Blabberize — бесплатный веб-сервис. Загружаете изображение (человек, животное, предмет), отмечаете область «рта», записываете аудио или вводите текст — картинка «говорит» с синхронизацией губ. Не требует регистрации. Для учителей особенно ценен тем, что «менее пугающе и веселее говорить через изображение».

Voki — образовательная платформа для создания говорящих аватаров. Ключевое отличие: не нужно загружать фото — есть встроенная библиотека персонажей (животные, исторические личности, фантазийные герои). Поддерживает более 30 языков, включая русский. В бесплатной версии — до 3 аватаров, сообщение до 1 минуты. Исследования подтверждают эффективность Voki для снижения языковой тревожности и развития разговорных навыков.

Voozie — инструмент для создания «говорящих открыток»: фото + голос + музыка.

Группа 2: AI-инструменты (автоматическая синхронизация)

HeyGen — API для создания говорящих аватаров из одного фото. Параметры: motion_prompt (управление жестами), expressiveness (уровень выразительности). Поддерживает множество языков.

InfiniteTalk AI — мобильное приложение и API. Три режима: Talk (говорит), Sing (поёт), Lip Sync (синхронизация губ на видео). Максимальная длина видео — до 10 минут, что значительно выше стандартных 30–60 секунд у конкурентов. Подходит для e-learning, презентаций, сторителлинга.

Vivideo — генератор AI-аватаров. Четыре способа создания: публичная библиотека, фото в аватар, текст в аватар (генерация из описания), цифровой двойник (клонирование себя). Поддержка 30 языков.

D-ID — реалистичные говорящие портреты, API для интеграции.

Kling Avatar V2 — работает не только с людьми, но и с мультяшными персонажами, животными, иллюстрациями.

Группа 3: Мобильные и специализированные

Видео Аватар: Рилс из фото — мобильное приложение для создания говорящих видео из фото. Поддерживает русский и английский языки, генерацию текстов, перевод видео. Подходит для создания обучающих видео, поздравлений, презентаций.

Avatar Renderer MCP — open-source проект (GitHub) для создания говорящих аватаров из фото и аудио. Поддерживает 23 языка, включая русский. Может работать как API, веб-приложение или через AI-агентов.

Сравнительная таблица

Инструмент

Группа

Нужно фото?

Ключевая особенность

Языки

Для обучения

Blabberize

Классика

Да

Ручная отметка «рта», бесплатно

Зависит от аудио

Быстрые задания, языковые уроки

Voki

Классика

Нет (библиотека)

30+ языков, образовательный фокус

30+

Исторические фигуры, языки

Voozie

Классика

Да

Открытки с музыкой

Тематические открытки

HeyGen

AI

Да

API, motion_prompt

Много

Видеоуроки, презентации

InfiniteTalk

AI

Да

До 10 минут, Talk/Sing

Много

E-learning, сторителлинг

Vivideo

AI

Да/нет

Текст в аватар, цифровой двойник

30

Мультиязычные уроки

Видео Аватар

Мобильное

Да

Русский язык, генерация текстов

RU/EN

Обучающие видео

Avatar Renderer

Open-source

Да

API, 23 языка, русский

23

Кастомные решения

Приёмы применения в обучении

Приём 1: «Ожившая историческая фигура»

Ученик рисует портрет исторического деятеля, записывает от его лица короткий монолог. Персонаж «рассказывает» о событии.

Что развивает: понимание контекста, эмпатию, умение выделять главное.

Инструмент: Voki (библиотека исторических персонажей) или Blabberize (портрет из учебника).

Приём 2: «Я — объект»

Ученик даёт голос неодушевлённому предмету: карте, глобусу, молекуле, геометрической фигуре. Объект «объясняет» свои свойства от первого лица.

Что развивает: метафорическое мышление, способность смотреть на явление с другой точки зрения.

Инструмент: Blabberize или HeyGen.

Приём 3: «Альтернативная перспектива»

Ученик даёт голос персонажу, который в оригинале молчал или был «злодеем». Серый Волк объясняет, почему он съел Красную Шапочку.

Что развивает: критическое мышление, умение видеть ситуацию с разных сторон.

Приём 4: «Открытка из прошлого»

Ученик создаёт открытку от лица человека из другой эпохи: «Я пишу тебе из 1917 года…». Говорящая открытка «читает» это послание.

Что развивает: историческое воображение, нарративные навыки.

Инструмент: Voozie или Vivideo.

Приём 5: «QR-галерея»

Ученики создают рисунки или постеры, прикрепляют QR-коды, ведущие к аудиообъяснениям. Посетители «выставки» сканируют коды и слышат голос автора.

Что развивает: навыки презентации, ответственность за результат.

Почему это работает

Снижение тревожности. Ученик может записать голос заранее, несколько раз перезаписать. Нет «публичного выступления» — есть безопасная среда. Исследования Voki подтверждают: «эмоционально безопасная и мультимодальная среда способствует лучшей speaking performance».

Мультимодальность. Визуальный образ + голос + текст создают три канала восприятия.

Агентность. Ученик не «отвечает урок», а создаёт продукт.

Эффект «оживления». Когда картинка «говорит», мозг воспринимает её как субъект, а не объект.

Ограничения

  • Технические: нужен смартфон, планшет или компьютер.

  • Временные: создание одной говорящей картинки занимает 5–15 минут.

  • Педагогические: инструмент не заменяет содержание.

  • Приватность.

  • Этические: говорящие картинки реальных людей требуют осторожности.

Чек-лист для учителя

  1. Определите цель. Что ученик должен понять или продемонстрировать?

  2. Выберите формат. Монолог, диалог, объяснение, альтернативная перспектива?

  3. Дайте время на подготовку. Сценарий → запись → перезапись.

  4. Ограничьте длительность. 30–60 секунд достаточно.

  5. Проверьте технику. Ученики должны знать, как сохранить и отправить результат.

  6. Обсудите после. Что было трудно? Что нового понял?

Говорящие картинки — это не «игрушка», а инструмент смены роли. Ученик перестаёт быть получателем информации и становится её источником. Он не «изучает» объект — он говорит от его имени. Это меняет глубину понимания: чтобы объяснить, нужно понять.

Список литературы и источников

  1. Donisthorpe W. Talking Photographs // Nature. 1878.

  2. Видео Аватар: Рилс из фото // RuStore. 2026.

  3. Blabberize // European Centre for Modern Languages (ECML).

  4. Karakas A. Supporting the Teaching of Global Englishes Language Teaching (GELT) through Voki // RELC Journal. 2024. Vol. 55, № 3. P. 876–880.

  5. InfiniteTalk AI Digital Human // Google Play. 2026.

  6. Представляем WaveSpeedAI InfiniteTalk Fast // WaveSpeedAI Blog. 2025.

  7. Picture This: Grabbing Attention with Talking Pictures // GlobalEd-Courses.

  8. Photo Avatar // HeyGen Documentation. 2026.

  9. Генератор аватаров на основе ИИ // Vivideo. 2026.

  10. Avatar Renderer MCP // GitHub. 2026.

  11. Mo Kakwan Interview // CogDogBlog. 2020.

Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
13.09.2026

Интерактивная литература и текстовые игры

Интерактивная литература (Interactive Fiction, IF) — разновидность компьютерных игр и художественных произведений, в которых взаимодействие с игроком или читателем осуществляется посредством текстовой информации. Сюжет не является жёстко фиксированным и способен изменяться в зависимости от действий читателя.

Текстовые игры — игры, в которых игрок взаимодействует с миром, используя текстовый интерфейс: читает описание ситуации и вводит команды для выполнения действий.

Хронология

Литературные предшественники

Год

Событие

Люди

1941

Рассказ «Анализ творчества Герберта Куэйна» — вымышленный роман с девятью началами

Хорхе Луис Борхес

1963

Роман «Игра в классики» — читатель выбирает порядок чтения глав

Хулио Кортасар

Первые книги-игры

Год

Событие

Люди

1954

Концепция программированного обучения (малые шаги, немедленная обратная связь)

Б. Ф. Скиннер

конец 1960-х

«The Lost Nose: A Programmed Book» — разветвлённый сюжет, множество концовок

Джон Слэйдек

1971

«Tante storie per giocare» («Сказки, у которых три конца»)

Джанни Родари

1960-е

Обсуждение формата «древовидных повествований»

Группа УЛИПО

Первые компьютерные текстовые игры

Год

Событие

Люди

1964

The Sumerian Game — первая известная видеоигра с сюжетом и первая образовательная игра. Текстовая стратегия про шумерский город Лагаш для IBM 7090

Мейбл Аддис (сценарий, геймдизайн), Уильям Маккей (программирование)

1966

Расширенная версия The Sumerian Game: повествование, реплики советника, аудиоклипы (прообраз кат-сцен)

Мейбл Аддис

1968

King of Sumeria — адаптация The Sumerian Game

Дуг Даймент (Doug Dyment)

1971

Hamurabi — переработанная версия, повлиявшая на ранние стратегии

Дэвид Х. Ал

1975–1976

Colossal Cave Adventure — первый текстовый квест. Написан на Фортране для PDP-10

Уилл Кроутер

1977

Усовершенствованная версия Colossal Cave Adventure: фантастические элементы, распространение по ARPANET

Дон Вудс

1977–1979

Разработка Zork. Игра распространилась по ARPANET

Тим Андерсен, Марк Бланк, Брюс Дэниелс, Дейв Леблинг

1979

Основание компании Infocom (зарегистрирована 22 июня)

Тим Андерсен и др.

1980–1982

Zork разбит на три части: Zork I (1980), Zork II (1981), Zork III (1982)

Infocom

Популяризация книг-игр

Год

Событие

Люди

1979–1998

Серия «Выбери себе приключение» — 184 книги

Э. Паккард, Р. Монтгомери

1982

«The Warlock of Firetop Mountain» — первая книга серии «Боевое фэнтези»

Стив Джексон, Ян Ливингстон

1991

«Подземелья Чёрного замка» — первая русская книга-игра

Д. Ю. Браславский

2008

Роман «Квест» — книга по законам компьютерной игры

Борис Акунин

2015

185-я книга серии «Выбери себе приключение»

Переход к графике и возрождение

Год

Событие

Люди / компании

конец 1980-х

Замена текстового парсера на иконки (SCUMM, SCI)

LucasArts, Sierra

около 1990

«Интерактивное кино»: CD-ROM, озвучка, захват движения

Gabriel Knight (Тим Карри, Марк Хэмилл)

1990-е — н. в.

Возрождение жанра Interactive Fiction: виртуальные машины для файлов игр

Любители жанра

2023

Посмертная премия Pioneer Award на GDC Awards

Мейбл Аддис

2024

Реконструкция The Sumerian Game для ПК в Steam

Классификация

По типу интерфейса

Текстовые игры с вводом команд. Игрок вводит команды с клавиатуры.
Пример: Colossal Cave Adventure (1975–1976), Zork (1977–1979).

Текстовые игры с выбором вариантов (CYOA). Игрок выбирает действие из нескольких предложенных.
Пример: серия «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure, с 1979).

По жанрам (текстовые игры)

Текстовые симуляторы. Экономическая система, заработок денег для продвижения по сюжету.
Пример: The Sumerian Game (1964) — управление ресурсами шумерского города.

Текстовые RPG. Развитие характеристик персонажа, получение заклинаний, брони, оружия.
Пример: ранние MUD-игры.

Текстовые квесты. Выбор вариантов продвижения по сюжету.
Пример: Zork, Colossal Cave Adventure.

Визуальные романы. Японский жанр. Статичная графика + текст, минимум игрового процесса.
Пример: игры на движке Ren'Py.

По формату (интерактивная литература)

Книги-игры. Бумажные издания с выбором параграфов.
Пример: «Боевое фэнтези» (1982), «Подземелья Чёрного замка» (1991).

Текстовые квесты. Компьютерные игры с текстовым интерфейсом.
Пример: Colossal Cave Adventure, Zork.

Визуальные романы. Гибрид текста и статичной графики.
Пример: японские визуальные новеллы.

Инструменты для создания

Текстовые игры

AXMA Story Maker JS (axmajs.ru) — инструмент для создания интерактивных историй, квестов и приключений. Поддерживает JavaScript, HTML и CSS, работает на Windows, macOS и Linux.

Apero (apero.ru) — онлайн-платформа для запуска текстовых игр-квестов. Играть можно прямо в браузере без установки или регистрации.

Twine (twinery.org) — бесплатный редактор с открытым исходным кодом для создания текстовых игр без знания программирования. Поддерживает экспорт в JSON для Unity и Unreal Engine.

Другие инструменты: textadventures.co.uk/quest, textadventures.co.uk/squiffy, activelit.com, playfic.com, renpy.org, choiceofgames.com, trizbort.com

Интерактивные книги

Ourboox (ourboox.com) — бесплатная онлайн-платформа для создания и обмена электронными книгами. Позволяет включать текст, изображения, видео, головоломки, карты и тесты.

Joomag (joomag.com) — цифровая платформа для создания и публикации интерактивных публикаций из PDF-файлов или шаблонов. Требуется аккаунт.


Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
12.09.2026

Word Search и Word Square: две техники для отработки лексики и инструменты

На уроках иностранного языка учителя часто используют игровые техники, которые маскируют отработку лексики под головоломку. Две из них — Word Search и Word Square — часто путают, потому что и там, и там есть сетка с буквами. Но задачи у них принципиально разные: в первом случае слова находят, во втором — составляют.

Эта статья разбирает обе техники, их сходство, различия, место в работе с иностранной лексикой, а также обзор инструментов для создания заданий.

Word Search: найти спрятанное

Word Search (филворд, венгерский кроссворд, «найди слово») — головоломка, в которой дана прямоугольная таблица из букв, и нужно найти в ней уже спрятанные слова. Слова располагаются вертикально, горизонтально и по диагонали, в прямом и обратном порядке.

Как это работает

  1. Ученик получает сетку с буквами (например, 10×10) и список слов.

  2. Слова уже «вписаны» в сетку — задача найти их и обвести.

  3. Остальные клетки заполнены случайными буквами — это «шум», который и делает поиск нетривиальным.

История

Первую такую головоломку опубликовал Норман Э. Гибат (Norman E. Gibat) в США в 1968 году — в газете объявлений Selenby Digest (Норман, Оклахома). Первая сетка 20×20 содержала названия городов штата Оклахома. Гибат рассказывал: «Я искал что-то, что было бы легко разгадывать, пока люди стоят в очереди в магазине». Учителя местных школ быстро оценили потенциал головоломки и стали использовать её на уроках — именно они распространили игру по стране.

Что касается испанского аналога: Педро Окон-де-Оро начал создавать головоломки в 16 лет (1948 год), но это были иероглифы, а не sopas de letras. «Sopa de letras» как концепция датируется 1960-ми годами по наиболее надёжным источникам.

Роль в обучении иностранному языку

Word Search тренирует узнавание слова в зашумлённом поле. Ученик учится быстро распознавать графический образ лексемы — это особенно ценно для изучающих новый алфавит (например, кириллицу для РКИ). Слова можно находить в разных направлениях, что развивает гибкость зрительного восприятия.

Word Square: составить из букв

Word Square (словесный квадрат) — игровое поле (квадрат с буквами), из которого составляют слова разной длины. Списка слов нет — есть только буквы, и задача игрока (или команды) — найти как можно больше слов.

Как это работает

  1. Дана квадратная сетка с буквами (например, 4×4).

  2. Слова составляются из букв, расположенных последовательно — соседние буквы должны соприкасаться по горизонтали, вертикали или диагонали.

  3. Каждую букву можно использовать только один раз в одном слове.

  4. Слова должны быть не короче трёх букв.

Эта механика хорошо известна по настольной игре Boggle, изобретённой Алланом Туроффом. Турофф сделал прототип в 1969 году, Parker Brothers заинтересовалась в 1972-м, коммерческий релиз состоялся к сезону праздников 1973 года. В Boggle используется сетка 4×4 из кубиков с буквами, и игроки за три минуты записывают все слова, которые успели найти. Подсчёт очков: 3–4 буквы — 1 очко, 5 букв — 2, 6 букв — 3, 7 букв — 5, 8 и более — 11.

Роль в обучении иностранному языку

Word Square тренирует продуктивное владение лексикой: чтобы найти слово, ученик должен вспомнить его, а не просто узнать. Это активная операция, которая задействует память и комбинирование. Дополнительный эффект — работа с орфографией: ученик видит, из каких букв состоит слово.

Похожие техники

Помимо Word Search и Word Square, в практике преподавания иностранных языков используются и другие игровые форматы.

Crossword (кроссворд) — сетка с пересекающимися словами, которые нужно вписать по определениям. Первый кроссворд опубликовал Артур Уинн в газете New York World 21 декабря 1913 года; изначально он назывался Word-Cross, а привычное написание crossword закрепилось позже . Варианты: сканворд (определения внутри сетки), филворд (слова уже вписаны, нужно найти и вычеркнуть), чайнворд (цепочка, где последняя буква предыдущего слова является началом следующего).

Word Scramble (перепутанные слова) — список слов с перемешанными буквами, нужно восстановить исходное слово. Тренирует орфографию и помогает быстро вспоминать новую лексику.

Hangman (виселица) — один игрок загадывает слово и заменяет буквы чёрточками, остальные по очереди называют буквы. Если буква есть — её вписывают, если нет — рисуется часть виселицы. Развивает навык вероятностного прогнозирования. Игра относится к традиционным словесным забавам на бумаге; её точное происхождение неизвестно, но она была особенно распространена в школах .

Anagram (анаграмма) — составление нового слова или фразы из букв другого слова. Например, из teacher можно составить tea, each, ache. Развивает комбинаторные способности и помогает запоминать правописание.

Spelling Bee — в версии The New York Times это головоломка на составление слов из заданного набора букв (7 букв, одна центральная обязательна). Ближайший родственник Word Square, но с обязательной центральной буквой. Не путать с традиционным Spelling Bee — устным конкурсом произношения слов по буквам, который в США проводится с 1925 года .

Boggle — настольная игра на составление слов на сетке 4×4 из кубиков с буквами. Буквы должны быть соседними (по горизонтали, вертикали, диагонали), каждую можно использовать один раз в слове. Время — обычно 3 минуты. Игра изобретена Алланом Туроффом и выпущена Parker Brothers в 1972 году . Boggle — коммерческая версия той же механики, что и Word Square, но с обязательным соседством букв.

Wordle — угадывание скрытого 5-буквенного слова за 6 попыток с цветовой обратной связью: серая ячейка — буквы нет, жёлтая — буква есть, но не на своём месте, зелёная — буква угадана верно. Игру создал Джош Уордл в 2013 году как прототип, а публично она появилась в октябре 2021-го; в 2022-м её приобрела The New York Times . Ограниченно применим на уроке (одно слово в день, нет выбора лексики), но полезен как пример работы с буквами.

Word Chain (словесная цепь) — цепочка слов, где каждое следующее получается из предыдущего заменой одной буквы. Игру придумал Льюис Кэрролл в 1877 году, изначально она называлась «Word-links», а позже публиковалась как «Doublets» .

Hot Seat — один ученик загадывает слово, остальные задают вопросы, чтобы угадать. Затем меняется следующий участник.

Pictionary — угадывание слова по рисункам.

Сравнение: Word Search vs Word Square

Признак

Word Search

Word Square

Что дано

Сетка букв + список слов

Сетка букв без списка

Что нужно

Найти спрятанные слова

Составить слова из букв

Тип операции

Узнавание (рецептивный)

Вспоминание (продуктивный)

Роль в обучении

Формирование графического образа слова

Активизация лексики, орфография

Прототип

Гибат, 1968

Boggle, 1972–1973

Уровень сложности

Ниже

Выше

Лексический аспект: что и как отрабатывать

Обе техники работают с иностранными словами, но по-разному.

Word Search лучше подходит для:

  • введения новой лексики (ученики видят форму слова в сетке, запоминают буквенный состав),

  • работы с тематическими группами (животные, еда, профессии),

  • тренировки алфавита и типичных буквосочетаний.

Word Square лучше подходит для:

  • закрепления уже изученной лексики,

  • развития скорости вспоминания слова,

  • работы в парах или командах (соревновательный элемент),

  • отработки слов, которые легко перепутать по написанию.

Ограничения

Обе техники тренируют форму слова (написание), но не его употребление в речи. Поэтому их нужно дополнять заданиями на говорение: составить предложение, разыграть диалог, описать картинку с использованием найденных слов.

Кроме того, длинные и абстрактные слова (например, «справедливость», «развитие») хуже подходят для этих техник: они сложнее вписываются в сетку, а их узнавание не даёт значимого прироста навыка. Лучше работают конкретные существительные, глаголы, прилагательные.

Практические рекомендации

  1. Начинайте с Word Search. Это более простой формат, ученик сразу видит, что искать. Список слов дан — тревожность ниже.

  2. Переходите к Word Square. Когда лексика уже знакома, уберите список — пусть ученики сами вспоминают слова.

  3. Используйте онлайн-генераторы. Для русскоязычных филвордов — Flippity или LearningApps.

  4. Добавляйте этап осмысления. После поиска или составления слов — обязательно: прочитать вслух, спросить значение, составить словосочетание или предложение.

  5. Комбинируйте. Word Search → Word Square → Crossword — это последовательность, которая ведёт от узнавания к активному владению.

Инструменты

Boggle / Word Square

Филворды (Word Search)

  • Flippity (flippity.net) — генератор Word Search на Google Таблицах, поддержка кириллицы, печать.

  • LearningApps (learningapps.org) — онлайн-конструктор филвордов, русский интерфейс.

  • Edu-Games Word Search (edu-games.org) — генератор печатных филвордов, латиница.

Русскоязычные аналоги

  • Филворды: Flippity (печать, кириллица) и LearningApps (онлайн, русский интерфейс).

  • Word Square (Boggle): специализированных генераторов с кириллицей не найдено. Создавать сетки вручную (4×4 достаточно, буквы выписать в таблицу) PowerPoint.

Word Search и Word Square — родственные, но разные техники. Первая тренирует узнавание слова в зашумлённом поле, вторая — вспоминание и комбинирование букв. Обе полезны на уроках иностранного языка, но решают разные задачи: Word Search — для знакомства с формой слова, Word Square — для активизации лексики. Вместе они образуют мостик от пассивного узнавания к активному использованию.

Word Square: игра для отработки лексики на уроках иностранного языка
Word Square — игровая техника, при которой ученики составляют слова из букв, расположенных в квадрате. В отличие от Word Search, где слова нужно находить в готовом виде, здесь их нужно составлять — это продуктивная…
Автор: АлексИИ
Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
12.09.2026

Игровые приемы. Игра «Бинго»

«Бинго» — это классическая игра, в которой участники отмечают на своих карточках случайные числа, слова или картинки, когда ведущий называет соответствующий элемент. Первый, кто закрыл определённую фигуру (обычно ряд или всю карточку), кричит «Бинго!» и побеждает.

В образовательном контексте «Бинго» — это не просто развлечение. Это универсальный игровой прием, который позволяет в игровом формате подготовить учеников к чтению на иностранном или родном языке, расширяет словарный запас и развивает речевые навыки. При этом ученики учатся концентрировать внимание на задаче и выбирать правильный вариант из нескольких.

Суть игрового приема

В основе «Бинго» лежит простая механика: ведущий называет — ученик ищет у себя — отмечает. Именно эта простота делает игру гибкой. Меняя содержимое карточек и формулировку заданий, учитель превращает «Бинго» в инструмент для работы с лексикой, грамматикой, датами, формулами, терминами. Для математики, например, учитель загадывает пример, а ученик ищет на карточке ответ и зачёркивает его.

Как подготовить игру

Шаг 1. Выбрать материал

Определите, что будете отрабатывать: слова, определения, даты, примеры, формулы. От этого зависит содержимое карточек и формулировка заданий ведущего.

Шаг 2. Создать карточки

Каждый ученик получает карточку с сеткой (обычно 3×3, 4×4 или 5×5). В клетках — элементы для отработки. Важное правило: у каждого ученика своя карточка с элементами в случайном порядке, чтобы выигрыш зависел не только от внимания, но и от удачного расположения. Одинаковые карточки убирают вариативность и снижают азарт, хотя и упрощают подготовку.

Шаг 3. Продумать задания ведущего

Ведущий называет не то, что написано на карточке, а задание, ответ на которое надо найти. Это ключевое отличие учебного «Бинго» от классического.

Шаг 4. Определить условие победы

Варианты: ряд (первый, кто закрыл строку, столбец или диагональ), вся карточка или фигура (квадрат, круг, треугольник).

Как играть

Классический ход

  1. Раздайте карточки. У каждого ученика — своя.

  2. Дайте время на чтение. 90 секунд, чтобы прочитать все слова. Слабых учеников учитель помогает на этом этапе.

  3. Начинайте игру. Ведущий читает задания в произвольном порядке, делая паузы.

  4. Проверяйте. Когда кто-то кричит «Бинго!», попросите прочитать слова, составившие линию. Сверьте с вашим списком. Если ошибка — игра продолжается, но этот ученик больше не может кричать «Бинго» в этом раунде.

Вариация: «Бинго» на слушание

Учитель включает песню или читает текст, а ученики вычёркивают услышанные слова на карточке. Побеждает тот, кто первым вычеркнет ряд. Отлично работает для аудирования на иностранном языке.

Вариация: «Социальное бинго»

Карточка с вопросами: «Найди одноклассника, который…». Ученики ходят по классу и общаются, заполняя карточку.

Преимущества

Включает каждого. Даже застенчивые ученики участвуют — не нужно поднимать руку.

Тренирует внимание. Нужно постоянно слушать и искать, а не ждать своей очереди.

Снижает тревожность. Это игра, а не контрольная.

Дает быструю обратную связь. Ученик сразу видит, правильно ли он понял материал.

Развивает предметные навыки. В языковом «Бинго» — чтение и произношение. В математическом — распознавание и применение понятий: ученик соотносит формулировку задания с формулой или числом.

Ограничения

Требует подготовки. Нужно создать карточки с разным расположением элементов.

Риск угадывания. Если ученик не знает ответ, он может закрыть наугад. Проверка при «Бинго» частично решает проблему.

Не для глубокого анализа. «Бинго» тренирует узнавание и быстроту реакции, но не учит рассуждать.

Не для формальной оценки, но для формирующей — да. «Бинго» не подходит для выставления отметок. Но как инструмент формирующего оценивания работает отлично: учитель видит, какие термины и типы задач вызывают трудности у класса, и корректирует объяснение.

Исторический аспект

Итальянские корни (1530 год). Прародительницей современного «Бинго» считается итальянская лотерея Lo Giuoco del Lotto D'Italia, первое упоминание о которой относится к 1530 году. Постепенно игра распространилась по Европе.

Французская адаптация (1778 год). Во Франции игра стала известна как Le Lotto и пользовалась популярностью у аристократии. Французская версия использовала карточки с тремя рядами и девятью колонками — 27 квадратов, где в каждом ряду пять квадратов содержали числа от 1 до 90. Ведущий читал числа вслух, а игроки закрывали их жетонами.

Неаполитанская Tombola (1734). Параллельно в Неаполе появилась домашняя версия Tombola — она возникла из-за решения короля Карла Бурбона обложить налогом выигрыши в лото. Чтобы обойти запрет, неаполитанцы стали играть дома, и Tombola стала традиционной рождественской забавой.

Хью Дж. Уорд и игра Beano (начало 1920-х). До Лоу игру под названием «Beano» стандартизировал Хью Дж. Уорд из Хейзелвуда (Питтсбург) на карнавалах. Игроки отмечали числа сушёными бобами (англ. bean), а победитель кричал «Beano!». Уорд получил авторские права на игру и опубликовал правила в 1933 году.

Эдвин Лоу и рождение «Бинго» (1929). В 1929 году на ярмарке в Джорджии игру увидел американский предприниматель Эдвин Лоу. Он привёз её домой в Нью-Йорк и показал друзьям. Одна из участниц от волнения крикнула «Bingo!» вместо «Beano!» — Лоу понравилось звучание, и он переименовал игру. Имя этой женщины не сохранилось — в источниках она упоминается просто как «знакомая» или «одна из подруг». Лоу не изобретал игру — он популяризировал и коммерциализировал её.

Уникальные карточки. Чтобы игра не заканчивалась одновременно у всех участников, Лоу обратился к профессору математики Карлу Леффлеру с просьбой разработать уникальные карточки. Леффлер создал 6000 различных комбинаций.

Подобные игры

Лото. Прямой родственник «Бинго», особенно в России. В классическом лото используются 90 бочонков и карточки с 15 числами (3 ряда по 5 чисел). Британское «Бинго» на 90 шаров практически идентично русскому лото. Разница — в способе розыгрыша: в лото ведущий достаёт бочонки из мешка, в британском «Бинго» — лототрон с шарами.

Томбола (Tombola). Итальянская домашняя версия лото, традиционная рождественская забава. Возникла в Неаполе в 1734 году.

Кено. Числовая лотерея, в которой игроки выбирают числа и отмечают их в билете. Механика похожа на «Бинго», но выигрыш зависит от количества угаданных чисел, а не от закрытия фигуры.

Лотерея (Loteria). Мексиканская игра, похожая на «Бинго», но вместо чисел — картинки. Ведущий, вытянув карту, часто загадывает короткий стих или фразу, намекающую на изображение, а не просто называет его. Игроки закрывают соответствующую картинку на своей таблице.

Математическое Бинго. Адаптация для уроков математики: вместо чисел на карточках — ответы примеров. Учитель загадывает выражение, ученик ищет ответ и зачёркивает его. Версия от MATHCOUNTS: ученики заполняют карточку 5×5 числами от 1 до 24, а ведущий зачитывает 30 задач — ответ задачи нужно найти и зачеркнуть на карточке.

Probability Bingo. Вариация для изучения вероятности: ученики заполняют карточки комбинациями цветов (например, «синий-зелёный», «красный-красный»), которые можно получить при броске двух кубиков. Учитель бросает кубики и называет результат, ученики отмечают. После нескольких игр обсуждают, какие комбинации выпадают чаще и почему — это вводит понятие вероятности через опыт.


Дополнительно

https://www.mathcounts.org/

https://www.mathcounts.org/resources/math-bingo

  • Artful Math. Equation Bingo

https://matheasily.com/math-bingo-games.html

https://mathsstarters.net/bingo

https://wordmint.com/public_puzzles/1382107

https://www.abcya.com/games/math-bingo

  • Teach Starter. Probability Bingo

https://www.teachstarter.com/au/teaching-resource/bingo-probability-game/

https://www.twinkl.com/resource/probability-bingo-au-n-1738902924

Варианты организации игры

Много примеров карточек для игры можно найти на сайте Twinkl(https://www.twinkl.com/).

Генераторы карточек и онлайн-игры

Бинго "Квадратные уравнения"
Математическое Бинго — это интерактивная обучающая игра, которая превращает решение квадратных уравнений в увлекательное соревнование. Вместо скучных упражнений из учебника вы получаете карточку с уравнениями, решаете их…
Автор: АлексИИ
Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Quizicist: создание тестов с помощью ИИ — обзор инструмента и альтернативы

Quizicist ([https://quizici.st/](https://quizici.st/)) — это экспериментальный инструмент с открытым исходным кодом для создания тестов с помощью AI (ИИ), разработанный исследователями Университета Брауна.

Как это работает

Чтобы создать свой первый тест, вам понадобится текстовый контент из любого образовательного источника: конспекты лекций, учебники и т. д.

Например, можно сгенерировать тест по сказке «Колобок». Обращаю внимание на возможность редактирования вопроса и вариантов ответов, а также добавлять (генерировать) новые ответы.

Функционал и экспорт

Когда вы используете Quizicist, в браузере сохраняются все сгенерированные тесты. При этом существует множество вариантов экспорта созданных вами тестов на другие платформы.

Чтобы использовать Google Формы, достаточно указать адрес электронной почты вашего аккаунта Google. Вам на почту придёт письмо с ссылкой на готовый тест.

Другие инструменты для создания тестов с ИИ

  • [https://arlinear.com/](https://arlinear.com/)

  • Free: Access to the Quiz Builder Assistant, Automatic Grading, Unlimited quizzes.

  • [Пример](https://app.arlinear.com/take-quiz/829807)

  • https://www.dunno.gg/

  • Всего 3 кредита, 1 credit equals one AI quiz generation.

  • [https://quizmixer.xyz/#/home](https://quizmixer.xyz/#/home)

  • 100,000 character input, Upload 3 files per month.

  • [Пример](https://quizmixer.xyz/#/playquiz?quizId=28a17529-8aa6-4c61-8c04-3c54d0262a48)

  • https://questiongenerator.online/ (англ.яз)

  • https://gpt.quizify.com/ (англ.яз) Пример

  • https://www.magicform.app/

  • 3 Quiz / month, 2500 Characters Input per Quiz, upto 7 questions per Quiz.

  • https://www.to-teach.ai/ (иностр. яз., Create up to 5 Exercises every Month, Create up to 3 Worksheets every Month, Create up to 2 Lesson Plans every Month)

  • https://toolsaday.com/ (10,000 characters / month), https://toolsaday.com/writing/questions-generator (иностр. яз.)

  • https://www.qzkraft.com/ (англ.яз., Documents upload (per quiz) - 2, Maximum file size (per quiz) - 5 Mb, Quiz creation - 5)

  • https://www.prepai.io/ (англ.яз, Start Your 7-Day Free Trial)

  • [https://www.conker.ai/](https://www.conker.ai/) (иностр. яз., Share 5 quizzes, 50 responses, All question types, 10 question limit, Up to 1200 words in reading)

  • https://www.quillionz.com/ (Generate MCQ's, Recall, True/False, Short answers, and Fill-in type questions, Generate up to 5 question sets per month, Save up to two questions sets)

  • [https://quizbot.ai/](https://quizbot.ai/) (Trial 50 вопросов)

  • https://www.collegetools.io/

  • https://www.skillsupapp.com/en (10 Credits, Generate video (2 credits))

Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Игры-ходилки: правила и создание Snakes & Ladders (Змеи и лестницы)

Классическая настольная игра «Snakes & Ladders» (или «Змеи и лестницы») известна простыми правилами и динамичным геймплеем.

Правила игры

  • Игроки по очереди кидают кубик и делают ход, выполняя задания.

  • Если участник попадает на клетку с лестницей, то он может подняться наверх и сильно продвинуться вперед.

  • Если он попадает на клетку с головой змеи, то он вынужден вернуться назад, на клетку с хвостом змеи.

  • Тот, кто первый доходит до финиша, побеждает.

Примеры и ресурсы

  • https://grulanguages.com/products/sport-snakes-ladders-game/

  • https://esl-ology.com/topic_page.php?&type=board+game

  • https://www.cbc.ca/kids/games/all/snakes-and-ladders

  • https://plays.org/snakes-and-ladders/

  • https://www.online-stopwatch.com/board-games/snakes-and-ladders/

  • https://miro.com/miroverse/startup-snakes-ladders/

  • https://genial.ly/template/snakes-and-ladders-game/

  • https://powerpointgames.uk/portfolio-items/snakes-and-ladders/

Инструмент для создания

Создать игру можно с помощью программы «Hodilka Master»

Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Roshi: ИИ-инструмент для создания интерактивных уроков и историй на английском языке

Roshi ([https://www.roshi.ai/](https://www.roshi.ai/)) — это инструмент ИИ для создания тематических интерактивных уроков на английском языке и историй с иллюстрациями, включая переводы.

Бесплатный тариф включает: 5 уроков в месяц, ограничение в 300 слов для текстов или видео и 5 разделов на урок.

Режимы создания материалов

Учебные материалы можно создавать в разных режимах.

  • Manual (Start with a blank lesson) — собирать урок с помощью ИИ, включая текст, лексику, видео, картинки и тестовые задания.

  • Generate a Dialogue — режим генерации диалога с возможностью редактирования.

  • Пример диалога: https://www.roshi.ai/lesson/d9dbe473-e55e-4f66-bd4b-d8a1b39e0c14

  • Generate an illustrated story — режим генерации истории с возможностью редактирования.

  • Пример истории: https://www.roshi.ai/lesson/a3abdf05-dc13-4dfe-9827-cd9f945acb4c

  • [Видео](https://www.roshi.ai/lesson/a3abdf05-dc13-4dfe-9827-cd9f945acb4c)

Другие инструменты для обучения

  • https://gpt.quizify.com/

  • https://www.to-teach.ai/ — англ. яз. Free: Create up to 5 Exercises every Month, Create up to 3 Worksheets every Month, Create up to 2 Lesson Plans every Month

  • https://minicoursegenerator.com/

  • https://goodnightreader.com/

  • https://toolbaz.com/writer/ai-story-generator

  • https://storynest.ai/

  • https://rytr.me/

  • https://tinywow.com/

  • https://www.bedtimestory.ai/

  • https://www.plot-generator.org.uk/

  • https://courseau.co/

  • https://www.coursebox.ai/ — fREE: 3 published AI courses

  • https://www.magicschool.ai/

  • https://beta.diffit.me/

  • https://curipod.com/ — Free: 20 monthly translator credits, 1000 character limit for AI feedback

  • https://web.szl.ai/

  • https://coursefactory.ai/

  • https://beta.monic.ai/ — Free: 2500 tokens, Up to 20 AI daily chats

  • https://minicoursegenerator.com/ — Free: 3 mini-courses, Analytics for 25 users per m.c.

  • https://coursable.io/ — (англ.яз., Free: 2 courses, 5 personalizations per course)

  • https://www.reinforz.ai/ — (англ.яз., Free: 150 RZC Credits per month, 7500 characters passage input, 5 MB file size of uploads)

  • https://www.schoolai.co/ — (англ. яз. Free: 15 free write credits every month)

  • https://teachermatic.com/ — Free: 5 Generations per day for the first week

  • https://quino.ai/ — Free: 5 document upload in total

  • https://chatdoc.com/

Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Prepsup и другие ИИ-инструменты для обучения: карточки, тесты и самоконтроль

Prepsup ([https://www.prepsup.com/](https://www.prepsup.com/)) — это помощник на базе ИИ, который помогает студентам чувствовать себя уверенно перед экзаменами. Пользователи могут самостоятельно создавать или генерировать с помощью ИИ наборы карточек по теме, а затем пытаться ответить на вопросы.

Основные режимы работы Prepsup

  • Flashcards — режим набора карточек по принципу «вопрос — ответ».

  • AI Tutor — режим тестирования с подсказками, который служит тренировкой перед устным экзаменом.

  • Analyze Pdf — загрузите свой PDF-файл и получите новые карточки с вопросами и всесторонний анализ текста (для английского языка): резюме, основной анализ, ключевые аргументы и заключение.

В настоящее время изменились тарифы.

Другие инструменты для обучения с ИИ

  • Wordjotter ([https://www.wordjotter.com/](https://www.wordjotter.com/)) — это инструмент, использующий искусственный интеллект для создания Anki-карточек, которые могут быть использованы для обучения и запоминания информации.

  • Free-тариф: до 100 колод, 100 кредитов в месяц.

  • Penseum ([https://www.penseum.com/](https://www.penseum.com/)) — это AI-инструмент для обучения, который превращает загруженные материалы в интерактивные руководства, тесты и карточки для запоминания, адаптированные к потребностям каждого студента.

  • Monic.ai ([https://beta.monic.ai](https://beta.monic.ai)) использует передовые технологии искусственного интеллекта, такие как GPT-4, для создания персонализированных карточек и тестов на основе загруженных материалов. Пользователи могут загружать любые типы материалов, включая текст, видео и документы, и получать настраиваемые карточки и тесты для изучения и запоминания информации.

  • Free-тариф: 2500 токенов, до 20 AI-чатов в день, 500 MB хранилища, до 100 MB на загрузку файла.

  • Litgrades ([https://litgrades.com/](https://litgrades.com/))

  • Cephadex ([https://www.cephadex.com/](https://www.cephadex.com/))

Читать дальше
0
nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Perplexity: бесплатный ИИ для поиска ответов на русском языке с источниками и примерами

Perplexity — это бесплатный сервис ИИ для поиска ответов на запросы на базе веб-источников. Он отлично работает на русском языке и не требует регистрации.

Важная особенность: Perplexity предоставляет список источников с ссылками и предлагает дополнительные вопросы для уточнения.

Настройка языка

Для корректной работы на русском языке в сервисе лучше указать язык в AI Profile. Без этой настройки ответ на запрос может быть на английском.

Примеры запросов и ответов

Рассмотрим несколько примеров работы Perplexity (без редактирования).

Запрос 1: Список коллокаций

Запрос: список 10 полезных коллокаций по теме "работа".

Ответ:

  1. "работа над ошибками"

  2. "работа с данными"

  3. "работа в команде"

  4. "работа по проекту"

  5. "работа на результат"

  6. "работа по графику"

  7. "работа с клиентами"

  8. "работа по специальности"

  9. "работа над собой"

  10. "работа в офисе"

Запрос 2: Отзывы о турах

Запрос: Придумай 3 отзыва разные по стилю о турах по городам России с указанием информации о туристах: имя, город, возраст, профессия.

Ответ:

  • Отзыв 1:

  • Имя: Анна Смирнова

  • Город: Москва

  • Возраст: 35 лет

  • Профессия: Бухгалтер

  • Отзыв: "Путешествие по городам России оказалось незабываемым! Я, как бухгалтер, всегда ценю хорошо спланированные маршруты и качественный сервис. Туроператор предоставил мне возможность познакомиться с красотами России, начиная с Москвы и заканчивая уютными городами Золотого кольца. Рекомендую всем, кто хочет открыть для себя новые горизонты!"

  • Отзыв 2:

  • Имя: Дмитрий Иванов

  • Город: Санкт-Петербург

  • Возраст: 28 лет

  • Профессия: Программист

  • Отзыв: "Это было увлекательное путешествие по городам России! Я, как программист, ценю свободное время и возможность насытиться культурой. Посещение Петербурга, Казани и других удивительных мест оставило впечатление на всю жизнь. Отлично спланированные экскурсии и комфортное проживание сделали это путешествие незабываемым!"

  • Отзыв 3:

  • Имя: Елена Козлова

  • Город: Екатеринбург

  • Возраст: 42 года

  • Профессия: Учитель

  • Отзыв: "Путешествие по городам России стало для меня настоящим открытием! Как учитель, я всегда стремлюсь к обогащению знаний и новым впечатлениям. Посещение различных регионов России, начиная с Байкала и заканчивая Крымом, позволило мне окунуться в удивительную атмосферу истории и природы. Это было прекрасное путешествие, которое я рекомендую всем ценителям культуры и приключений!"

Запрос 3: Условные предложения

Запрос: Условные предложения: "Если бы...", "В случае, если...", "Предположим, что..." . Идеи игровых приемов с примерами. РКИ B1.

Ответ: Идеи игровых приемов для условных предложений на уровне РКИ B1:

1. Игра "Волшебный шар": - Участники задают вопросы, начинающиеся с "Что бы было, если бы...", и волшебный шар дает ответы, начинающиеся с "Если бы...". - Пример: Участник: "Что бы было, если бы я стал президентом?" Волшебный шар: "Если бы ты стал президентом, ты мог бы изменить многое в стране."

2. Игра "Предположим, что...": - Участники предлагают ситуации, начинающиеся с "Предположим, что...", и другие участники должны продолжить предложение, используя условное предложение. - Пример: Участник 1: "Предположим, что я выиграл в лотерею." Участник 2: "Если бы ты выиграл в лотерею, ты мог бы купить новую машину и путешествовать по всему миру."

3. Игра "Ситуационные карты": - Участники получают карты с различными ситуациями и должны создать условные предложения, используя фразы "В случае, если..." или "Если бы...". - Пример: Карта ситуации: "Вам предлагают работу в другой стране." Участник: "В случае, если я приму эту работу, я смогу познакомиться с новой культурой и изучить иностранный язык."

4. Игра "Альтернативные реальности": - Участники предлагают ситуации, начинающиеся с "Представь, что...", и другие участники должны описать, как бы изменилась реальность, используя условные предложения. - Пример: Участник 1: "Представь, что ты можешь летать." Участник 2: "Если бы я мог летать, я бы путешествовал по всему миру и наслаждался видом с высоты."

5. Игра "История с условиями": - Участники создают историю, добавляя условные предложения в разных частях истории. - Пример: Участник 1: "Однажды в лесу, если бы я не заблудился, я бы не встретил медведя." Участник 2: "Если бы ты не встретил медведя, мы бы не нашли потерянный клад."

Запрос 4: Афоризмы о настроении

Запрос: Придумай афоризмы на тему настроение.

Ответ:

  • Настроение — это как погода: оно может быть ясным и солнечным, а может быть пасмурным и дождливым. Но в любом случае, оно не вечно.

  • Настроение — это ключ к твоей жизни. Если ты настроен на успех и счастье, то ты сможешь достичь всего, что захочешь.

  • Настроение — это выбор. Ты можешь выбрать быть счастливым или несчастным, радоваться жизни или жаловаться на нее. Выбор за тобой.

  • Настроение — это эмоциональный фон, на котором происходит твоя жизнь. Если ты настроен на позитив, то ты привлекаешь к себе позитивные события и людей.

  • Настроение — это как зеркало, которое отражает твою внутреннюю жизнь. Если ты хочешь изменить свое настроение, то нужно изменить свои мысли и действия.

Запрос 5: Упражнение Madlibs

Запрос: Придумай упражнение из 5 предложений типа madlibs на тему "погода" . пропуски в тексте — прилагательные.

Ответ: Упражнение Madlibs на тему "Погода":

  1. Сегодня утром я выглянул в окно и увидел, что небо было [прилагательное] и [прилагательное], а ветер дул [прилагательное].

  2. Когда я вышел на улицу, меня окутал [прилагательное] туман, который делал все вокруг [прилагательное] и [прилагательное].

  3. Вдруг начался ливень, и я понял, что мне придется пробежать до дома через этот [прилагательное] дождь.

  4. После дождя вышло солнце, и весь город стал [прилагательное] и [прилагательное], словно после картины.

  5. Вечером я смотрел на закат, который окрасил небо в оттенки [прилагательное] и [прилагательное], создавая неповторимую картину природы.

Дополнительные ресурсы

  • https://open-assistant.io/ru/

  • https://chat-gpt.org/ru/chat

  • https://aisearch.ru/

  • https://chadgpt.ru/

  • https://toolbaz.com/

  • https://writesonic.com/

  • https://smodin.io/

  • https://askyourpdf.com/

  • https://www.chatpdf.com/

  • https://www.wordfixerbot.com/

Читать дальше
0