«Кубик Блума» — это методический приём, при котором на грани кубика наносятся вопросы, предполагающие рассмотрение всех аспектов темы. Приём основан на таксономии образовательных целей, разработанной американским психологом и педагогом Бенджамином Блумом (1913–1999) .
Таксономия предполагает разделение целей обучения на три блока:
когнитивную — «знаю»;
аффективную — «чувствую»;
психомоторную — «творю».
Блум считал, что без активной поддержки и специальных методов обучения даже способные дети вряд ли достигли бы высоких результатов.
Ключевая идея: ребёнок сам ищет пути решения проблемы во время ответа исходя из собственного опыта и познания. Этот процесс отвечает всем трём целям, описанным в таксономии. Банальная зубрёжка не поможет ученику результативно усвоить учебный материал.
Вопросы на гранях кубика
Кубик представляет собой объёмную фигуру, на сторонах которой написаны слова, являющиеся отправной точкой для ответа:
Грань
Уровень
Что делает ученик
Назови…
Репродукция
Простое воспроизведение знаний
Почему…
Процессуальные знания
Находит причинно-следственные связи, описывает процессы
Объясни…
Применение
Использует понятия и принципы в новых ситуациях, применяет законы и теории на практике
Предложи…
Анализ
Предлагает свой путь применения изученного
Придумай…
Синтез
Выполняет творческое задание, вырабатывает стратегию мышления
Поделись…
Оценка
Анализирует и оценивает, затрагивает эмоциональную сторону
Последние три грани направлены на активизацию мыслительной деятельности ученика. Он выделяет скрытые (неявные) предположения, проводит различия между фактами и следствиями, анализирует, оценивает значимость данных, использует знания из разных областей, обращает внимание на соответствие вывода имеющимся данным .
Правила применения приёма
Работа с кубиком строится следующим образом:
Учитель формулирует тему урока и круг вопросов, которые будут обсуждаться на занятии.
Педагог бросает фигуру, а ученик отвечает на вопрос темы, начинающийся с того слова, которое выпало на грани .
Если ответ даётся неполный, одноклассники могут его дополнить и исправить.
Ответ на каждый вопрос кубика помогает учителю не только выявить уровень познавательной активности учащихся, но и сделать вывод об эмоциональной составляющей урока, прояснить аспекты темы, которые вызывают затруднения у ребят .
Решаемые задачи
с примерами на тему «Путешествие / Иностранные языки»:
Задача
Грань
Пример
Воспроизведение знаний
«Назови»
Назови столицы пяти европейских стран и официальные языки, на которых там говорят
Выделение причинно-следственных связей
«Почему»
Почему в Швейцарии три официальных языка и как это влияет на путешественника?
Выяснение всех аспектов проблемы
«Объясни»
Объясни, как знание иностранного языка помогает в экстренной ситуации за границей
Предложение своего пути применения
«Предложи»
Предложи маршрут путешествия по стране, язык которой ты изучаешь, и обоснуй выбор
Выработка стратегии мышления
«Придумай»
Придумай способ объясниться с местными жителями, если ты не знаешь их языка, а они — твоего
Активизация мыслительной деятельности
«Поделись»
Поделись, какие эмоции вызывает у тебя мысль о самостоятельном путешествии в страну, где говорят на изучаемом языке
Особенности применения
В старшем звене ученики могут не только отвечать, но и сами формулировать вопросы.
«Кубик Блума» можно использовать на всех этапах уроков любого типа. Однако наиболее удобно применять приём на обобщающих занятиях, когда у ребят уже есть представление о сути темы .
На раннем этапе изучения блока материала работу с кубиком можно сделать групповой — ответы на вопросы ученикам нужно будет формулировать вместе. Этот упрощённый способ помогает не только «собрать в кучку» все знания детей, но и развить в ребятах чувство коллективизма, необходимости помогать друг другу и нести ответственность за работу всех членов команды .
Адаптация для начальной школы
Для учеников начальной школы грани кубика должны быть перефразированы, но также затрагивать и познавательную, и креативную, и эмоциональную стороны личности. Методисты предлагают назвать грани фигуры так:
Грань
Что делает ребёнок
Опиши
Называет форму, цвет, размер предмета или явления
Сравни
Указывает сходства и различия с уже знакомыми предметами или процессами
Предложи ассоциацию
Называет то, с чем ассоциируется объект или явление
Проанализируй
Как сделан предмет, из чего состоит
Используй
Показывает, как можно применить предмет
Дай оценку
Перечисляет достоинства и недостатки рассматриваемого
Источники
Блум, Бенджамин. Википедия.
Блум Бенджамин Сэмюэл. Российская педагогическая энциклопедия.
Bloom, B. S. (1913–1999). Encyclopedia of Education, Gale.
Bloom, influential education researcher. University of Chicago Chronicle.
Диаграмма «Фишбоун» (англ. Fishbone Diagram), она же диаграмма Исикавы, — это инструмент причинно-следственного анализа. Названа по имени японского профессора Каору Исикавы (1915–1989), специалиста по управлению качеством. Визуально схема напоминает рыбий скелет: «голова» — это проблема (следствие), «рёбра» — причины, ведущие к ней .
Ключевая идея: проблема почти никогда не имеет одной причины; Фишбоун помогает увидеть совокупность факторов, ранжировать их и выстроить понятную структуру.
Краткая биография Каору Исикавы
Каору Исикава (13 июля 1915 — 16 апреля 1989) — японский инженер-химик, профессор Токийского университета, крупнейший специалист в области управления качеством .
Исикава разработал концепцию кружков качества (Quality Circles) и диаграмму причинно-следственных связей (fishbone), которая была предложена в 1952 году (по другим данным — в 1943) .
Его называли «отцом кружков качества» и одним из основателей японского движения за качество. Он был одним из первых, кто подчёркивал важность «внутреннего клиента» и связи качества с процветанием и миром .
Скончался 16 апреля 1989 года в возрасте 73 лет .
Структура диаграммы
Элемент
Что обозначает
Как заполнять
Голова
Проблема/следствие (вопрос, который разбираем)
Кратко, в форме вопроса или утверждения: «Почему…?», «Что привело к…?»
Хребет
Центральная ось, соединяющая проблему с причинами
Линия, на которую «насаживаются» категории причин
Верхние кости
Крупные категории причин (макрофакторы)
Обычно 4–6 категорий, адаптированных под предмет
Нижние кости
Конкретные причины в каждой категории
Факты, примеры, типичные ошибки, условия
Мелкие косточки (подветви)
Подпричины, детализация
«Почему эта причина возникла?»
Хвост
Выводы, рекомендации, план действий
2–3 главных вывода или 1–2 конкретных шага
Правила оформления:
Ранжирование: ближе к голове — наиболее значимые причины.
Краткость: формулировки из 3–5 слов, без воды.
Иерархия: категории → причины → подпричины.
Единообразие: стиль и длина записей сопоставимы, чтобы не искажать восприятие важности.
Варианты структуры: 4M, 5M, 6M
В управлении качеством используют типовые наборы категорий :
Фреймворк
Категории
4M
Man (человек), Machine (оборудование), Method (метод), Material (материалы)
5M
+ Measurement (контроль/измерения)
6M
+ Mother Nature (внешние факторы, среда)
В образовании категории адаптируют под предмет:
Вместо Machine → «Инструменты/Технологии».
Вместо Material → «Ресурсы/Данные».
Для гуманитарных предметов: «Личность/Общество», «Культура/Эпоха», «Институты/Правила».
Ограничения метода
Качественный, а не количественный анализ. Нет встроенной оценки частоты/вероятности.
Субъективность. Зависит от опыта и мнений участников.
Сложность нелинейных связей. Если причины образуют сеть, а не дерево, Фишбоун может упрощать.
Трудоёмкость. Мозговой штурм и структурирование требуют времени.
Применение в учебном процессе
Математика: поиск ошибок в решении
Голова: «Где была допущена ошибка в решении уравнения?»
Категории (кости):
Понимание условия (верно ли прочитано?)
Выбор метода (подходит ли способ?)
Вычисления (арифметика, формулы)
Оформление и ОДЗ (пропущены ограничения?)
Логика переходов (равносильность, потеря корней)
Подпричины (мелкие косточки):
ОДЗ: забыли учесть знаменатель, логарифм, корень чётной степени.
Переход: деление на выражение, которое может быть нулём.
Формула: перепутали знак, не учли модуль.
Это особенно полезно при разборе заданий ЕГЭ №15 (неравенства) и №17 (планиметрия), где типичные ошибки связаны с равносильными переходами и геометрическими интерпретациями.
Категории: Характер, Обстоятельства, Влияние других персонажей, Эпоха, Авторская позиция.
Формы работы на уроке
Форма
Как организовать
Цель
Индивидуальная
Один кейс на всех, 7–10 минут на заполнение, затем обсуждение
Самостоятельный анализ, аргументация
Групповая
Группы по 3–4 человека, каждая отвечает за категорию или кейс
Кооперация, согласование формулировок
Парная
Пары заполняют одну кость, затем объединяются в четвёрки
Активное слушание, синтез идей
Поэтапная
Сначала мозговой штурм (все идеи на стикерах), затем структурирование в Фишбоун
Избежать доминирования мнений, собрать максимум идей
Связь с другими методами
Мозговой штурм: Фишбоун — это этап структурирования идей после штурма.
SWOT-анализ: категории SWOT можно использовать как «кости».
«Шесть шляп мышления» (де Боно): белая — факты для «головы», чёрная — риски/причины, жёлтая — возможности, зелёная — решения в «хвосте», синяя — управление процессом.
Кластер: Фишбоун даёт более строгую причинно-следственную структуру, чем свободный кластер.
Пример комбинации с «Шестью шляпами»
При анализе проблемы «Почему путешествие может быть неудачным?» (РКИ, В2):
Шляпа
Действие
Результат для Фишбоуна
Белая
Собрать факты: статистика, данные о задержках рейсов, курсах валют
Заполнение «головы» и фактических данных на «костях»
Красная
Выразить эмоции: что пугает, что раздражает в путешествиях
Пример из практики: команда применяла «Шесть шляп» для планирования летней вечеринки — две минуты на каждую шляпу. Это помогло увидеть креативные (зелёная), позитивные (жёлтая), логистические (синяя) и рисковые (чёрная) аспекты .
Частые ошибки и как их избежать
Ошибка
Как исправить
Слишком длинные формулировки
Сокращайте до ключевых слов, используйте аббревиатуры
Смешение причин и следствий
В голове — только следствие; на костях — причины
Отсутствие иерархии
Подветви добавляйте только к причинам, а не к проблеме напрямую
Дублирование причин в разных категориях
Договоритесь о критериях отнесения
Нет выводов в хвосте
Выделите 2–3 главных вывода или 1–2 конкретных шага
Начинайте с простых проблем (1–2 категории), затем усложняйте.
Для младших школьников: горизонтальная «рыба», картинки вместо текста.
В старших классах и вузе: добавляйте «вес» причины (1–5) или частоту/влияние.
К каждой причине добавляйте 1–2 доказательства (пример, статистика, цитата).
Не используйте Фишбоун в первый день знакомства с классом — дайте привыкнуть к рутине.
Источники
Исикава, Каору. Википедия.
Kaoru Ishikawa. Taylor & Francis eBook.
Best, M., & Neuhauser, D. Kaoru Ishikawa: from fishbones to world peace. Quality & Safety in Health Care, 2008, 17(2), 150–152.
Kaoru Ishikawa. ASQ (American Society for Quality).
Ishikawa, K. Guide to Quality Control. Asian Productivity Organization, 1986.
Каору, Исикава. Японские методы управления качеством. — М.: Экономика, 1988.
JUSE, QC Circle Headquarters. How to Operate QC Circle Activities. Tokyo: JUSE Press, 1985.
Ishikawa, K. What Is Total Quality Control?: The Japanese Way. 1985. (Рус. пер.: Исикава К. Японские методы управления качеством. — М.: Экономика, 1988).
Лонгрид (от англ. long read — «длинное чтение») — это формат подачи объёмных текстов в интернете, который используется в журналистике и других областях. Он представляет собой длинный, глубоко проработанный текст, включающий полный разбор выбранной темы со всеми подробностями и точками зрения.
В научной среде нет единого мнения о статусе лонгрида: его трактуют и как жанр, и как метод, и как формат. Однако ключевые признаки признаются большинством исследователей: глубина погружения, плотность смысла, иммерсивность и мультимедийность.
История формата
Лонгрид как формат сформировался в 2012–2013 годах. Ключевой момент — проект «Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek» (2012) от The New York Times. Это был первый мультимедийный лонгрид, который сочетал текст, видео, анимацию, интерактивную графику и параллакс-скроллинг.
Предпосылки. Лонгрид не появился на пустом месте. В журналистике длинные тексты существовали всегда — в печатных журналах (New Yorker, Rolling Stone). «Лонгрид» — это переосмысление длинного текста в цифровой среде. Технологии HTML5, CSS3 и JavaScript позволили делать мультимедийные истории, которые не тормозили на браузерах. Snow Fall стал возможен именно тогда.
После Snow Fall. The Guardian, Washington Post, ESPN — все начали делать лонгриды. Это стало стандартом качественной цифровой журналистики.
Российские пионеры: Tilda, TJ, Meduza, Коммерсантъ, ТАСС, РИА Новости — начали создавать лонгриды с 2013–2014 годов.
Классификация
По жанру
Зачем это нужно: помогает выбрать тип истории — о событии, о причинно-следственных связях или о человеке.
Репортаж — интересно рассказать о событии так, чтобы читатель будто сам побывал на месте.
Реконструктор — восстановление цепи событий, анализ причин и последствий. Важны дополнительные эффекты: фоновая музыка, видеовставки.
Портреты (people stories) — портретные интервью, очерки, биографические зарисовки. Задача — раскрыть личность героя. Важны качественные фотографии.
По технике
Зачем это нужно: помогает выбрать уровень сложности — от простого текста с фото до мультимедийной истории.
Традиционные — текст и статичные иллюстрации к нему.
Мультимедийные — сочетание текста с аудиовизуальными, графическими средствами и интерактивным нарративом.
По формату подачи
Зачем это нужно: помогает выбрать способ взаимодействия с читателем — читает, смотрит, участвует, погружается.
Тип
Характеристика
Текстовый
Длинная статья с минимумом визуала
Мультимедийный
Текст + видео + анимация + инфографика
Интерактивный
С элементами выбора, тестами, опросами
Иммерсивный
VR/AR-лонгриды, панорамы
По контенту
Репортаж — раскрывает все подробности события.
Реконструктор — реконструкция цепи событий, анализ причин и последствий.
Коммерческие лонгриды — исчерпывающая информация о компании, продукте, тенденциях сферы.
Мультимедийный лонгрид — все детали равноправны, текст идёт связующим звеном между графическими элементами.
Как строится лонгрид
Принципы: почему это работает
Мультисенсорный опыт. Лонгрид должен восприниматься как целостная история. Сторителлинг позволяет не только узнать о чём-то, но и испытать это на себе: видео, аудио, типографика и анимация создают атмосферу.
Скимминг (избирательное чтение). При избирательном чтении мы обращаем внимание прежде всего на картинки и подписи. Visual storytelling создан для такого образа чтения. Правильная расстановка визуальных акцентов позволяет усваивать информацию быстро и комфортно.
Минимальный объём лонгрида — от 10 000 знаков. Комфортный диапазон — 15 000–40 000 знаков. Snow Fall — примерно 17 600 слов, время чтения около 70 минут.
Преимущества
Привлекают внимание — большой объём, множество деталей и фактов.
Удерживают внимание — структура и содержание.
Позволяют глубже раскрыть тему, чем короткие статьи.
Улучшают SEO — поисковые системы предпочитают длинные структурированные тексты.
Повышают лояльность читателей.
Эффективно доносят информацию.
Типичные ошибки при создании лонгрида
Много текста, мало смысла. Лонгрид — не «длинный текст», а глубокий текст.
Мультимедиа ради мультимедиа. Видео и анимация должны работать на историю, а не украшать.
Отсутствие структуры. Читатель теряется, если нет «битов» и навигации.
Игнорирование скимминга. Если нет подписей, акцентов, визуальных якорей — читатель уходит.
Копирование Snow Fall. Формат не должен быть шаблоном; каждый лонгрид — своя история.
Инструменты для создания
Для создания текста
Яндекс ПромоСтраницы — бесплатный ИИ-генератор статей. Достаточно указать ссылку на сайт продукта и выбрать формат — система примерно за 10 минут создаёт готовый материал. Работает на базе Yandex Neuro Ads (Alice AI и модели глубокого обучения). Тексты проходят фильтрацию от «нейросетевого» стиля.
A4DOC.AI — онлайн-редактор, который понимает структуру документов: заголовки, разделы, списки, таблицы, оглавление.
DeepWriter — это продвинутый AI-движок для письма и анализа, который помогает создавать глубоко проработанные художественные произведения, научные работы, подробные нехудожественные тексты и аналитические отчёты.
OmniWriter — мультиагентная AI-система на LangGraph и DeepAgents с RAG-поиском, подавлением галлюцинаций, параллельным написанием глав.
Для визуального оформления (скроллителлинг)
@danhnm1203/scrollytelling— это действительно CLI-инструмент, который автоматизирует создание скролл-страниц (hero-страниц) с эффектом scroll-scrubbed. Он позволяет взять готовое видео или последовательность изображений и превратить их в интерактивный элемент, где кадры плавно сменяют друг друга при прокрутке страницы, а поверх них плавно появляется текст.
Scrollytelling Page Builder— это AI-инструмент для Shopify, который позволяет создавать интерактивные страницы с кинематографичной прокруткой (scrollytelling). С его помощью можно быстро превращать обычные описания товаров, изображения или идеи в захватывающие истории, которые удерживают внимание посетителей и повышают конверсию.
Для учеников
Tilda — конструктор сайтов для лонгридов.
Лонгрид — это формат, а проектное обучение — метод. Ученики могут создавать лонгриды как проектный продукт.
Как встроить в урок
Литература: лонгрид о биографии писателя.
История: реконструкция события с картами и документами.
Биология: портрет учёного с инфографикой открытий.
Краеведение: мультимедийный маршрут по родному городу.
Примеры известных лонгридов
Классическим лонгридом, ставшим образцом для последующих текстов подобного формата, является проект Snow Fall, размещённый на сайте газеты «Нью-Йорк Таймс» (The New York Times) в конце 2012 г..
«Бескрайний крайний» (ТАСС) — мультимедийный лонгрид об истории освоения Приамурья, лауреат «Премии Рунета» 2024.
Главное
Лонгрид — это не «длинный текст», а глубокий текст с мультимедийной структурой. Он работает, когда история ведёт читателя, а не когда текст просто «обёрнут» в видео и анимацию. В обучении лонгрид — это проектный продукт, который проходит те же три этапа, что и продуктивное чтение: до, во время и после.
Список литературы и источников
Типы лонгридов по жанровым особенностям // Алтайский государственный университет.
Жанрово-тематические особенности лонгридов в российских СМИ // Медиамонитор МГУ. 2026.
Beckett C. New narratives for the digital age // LSE Blogs. 2013.
It Was a Big Year for Long-Form Journalism at The Times // The New York Times. 2012.
Спецпроект ТАСС «Бескрайний крайний» получил «Премию Рунета» // ТАСС. 2024.
«Наш Мишлен»: кейс сторителлинга в региональной журналистике // Журналист. 2025.
Яндекс запустил бесплатный ИИ-генератор статей // RB.RU. 2026.
DeepWriter: a multi-agent collaboration framework // ACM Digital Library. 2026.
@danhnm1203/scrollytelling // NPM. 2026.
Lullula // Firefox Add-ons. 2026.
Виды мультимедийных элементов-«инфомолекул» // СПбГУ.
Собрать лонгрид, ТЗ и отчёт за один заход // Workspace. 2026.
Сторителлинг (от англ. storytelling — рассказывание историй) — это способ передачи информации через увлекательные истории. В широком смысле — метод обучения и передачи знаний. В узком — коммуникационный приём, использующий потенциал устной речи.
Рассказывание историй — древнейшая форма передачи знаний. Люди использовали рассказы для передачи традиций, жизненных уроков и морали задолго до появления письменности. В Древней Греции нарратив использовался как введение в риторику, а в Средние века и эпоху Возрождения — как педагогический инструмент.
История метода
Как осознанный метод корпоративного обучения сторителлинг начал формироваться в 1990-х годах. Одним из первых его популяризаторов стал Дэвид Армстронг, президент и CEO компании Armstrong International — семейного бизнеса, основанного в 1900 году в Три-Риверс (Мичиган). Дэвид был представителем четвёртого поколения семьи Армстронг и руководил компанией до своей смерти в 2010 году .
В 1992 году вышла его книга «Managing by Storying Around», которая популяризовала сторителлинг как корпоративный метод обучения и управления. Армстронг использовал истории для передачи корпоративных ценностей и обучения новичков, учитывая известный психологический фактор: истории более выразительны, увлекательны и легче ассоциируются с личным опытом, чем правила или директивы.
В 2004 году журнал Harvard Business Review опубликовал статью Стивена Деннинга «Telling Tales», посвящённую организационному сторителлингу . Деннинг — бывший директор программы управления знаниями во Всемирном банке, автор книги The Leader's Guide to Storytelling (2005). Его работа стала одним из главных факторов популяризации сторителлинга в бизнесе и управлении .
Почему истории работают
Эмоции → вывод → действие. Правильно и уместно рассказанная история рождает цепочку: сначала вызывает переживание, затем подводит к выводу, а потом побуждает к действию.
Психологический механизм. Истории лучше запоминаются, им придают больше значения, и их влияние на поведение сильнее, чем у формальной информации. Факты, встроенные в историю, запоминаются лучше, а процесс обучения становится увлекательным. Исследования показывают, что обучающиеся сохраняют 65–70% учебной информации, полученной через рассказ, по сравнению с 5–10% материала, передаваемого через статистические данные.
Источники для увлекательного рассказа
Личные истории — примеры из жизни, забавные рабочие истории, которые оставили яркое впечатление.
Истории третьих лиц — друзей, знакомых, коллег. То, что «зацепило» вас, вызовет интерес и у слушателей.
Анекдоты и шутки — главное, чтобы были уместны и близки вам эмоционально.
Кино — сцены, на которых можно акцентировать внимание.
Новости и происшествия — особенно забавные случаи и юмористические сюжеты.
Сайты с интересными фактами — интернет полон историй, стоит только поискать.
Четыре типа сторителлинга
Эта классификация — один из подходов к типологии. Она выделяет:
Сторителлинг на основе реальных ситуаций. В качестве примера используются ситуации, которые необходимо разрешить. Понимание проблемы важнее, чем правильное решение. Отлично подходит для групповых обсуждений. Широко применяется в бизнес-школах и юридическом образовании.
Сторителлинг на основе повествования. Вымышленный или реальный рассказчик предоставляет информацию для обучения. Используется для повышения интереса к теме.
Сторителлинг на основе сценария. Учащийся становится частью истории и достигает результатов в зависимости от принимаемых решений. Хорош для нечасто случающихся или небезопасных ситуаций, когда нужно применить ранее полученные знания.
Сторителлинг на основе проблемных ситуаций. Способ научить решать проблемы с наилучшими результатами. Развивает навыки решения проблемных ситуаций. Широко применяется в медицинских учебных заведениях и экологических организациях.
Требования к истории
Смысл и содержание. История должна гармонировать с реальностью и жизненным опытом. Обязательные элементы: развивающийся сюжет, герои, метафоры.
Цели и выводы. Качественная история воздействует и на эмоции, и на логику. Она должна нести понятную идею, ради которой рассказывается.
Презентабельность. Большой объём информации не заинтересует. Лучший вариант — сделать историю наглядной, оформить в презентацию.
Простота и краткость. Простая и короткая история лучше сложной и долгой. Без лишних деталей, только конкретика.
Уникальные слова. Мозг реагирует на яркие слова. «Цейтнот» звучит сильнее, чем «отсутствие времени». Главное — не переборщить.
Семь принципов успешной истории
Эта схема — практические рекомендации, обобщённые из опыта.
1. Главное — контент. Рассказ должен быть интересен и полезен. Сюжет логически спроектирован, но с точками напряжения и интриги, равномерно распределёнными по тексту. Рассказ должен «зацепить» с первых слов.
2. Наличие героя. Яркий герой, с которым аудитория может себя ассоциировать — движущая сила истории. Герой не обязательно положительный, но он должен быть полностью сформирован. Если возникает эмпатия, опыт персонажа присваивается аудиторией.
3. Визуальное оформление. Фотографии, презентации, иллюстрации, инфографика помогают раскрыть тему и вовлечь слушателя.
4. Нотки драматургии. История строится вокруг конфликтной ситуации и развивается по определённой логике. Классическая сюжетная арка (пирамида Фрейтага, 1863) включает: экспозицию, развитие действия (rising action), кульминацию, спад действия (falling action) и развязку (resolution). Это одна из схем; существуют и другие (например, трёхактная структура).
5. Скажите «НЕТ» монотонности. Даже гениальная идея утратит смысл при монотонном преподнесении. Заранее спланируйте последовательность текста и визуальных элементов.
6. Детали и эмоции. История должна вызывать искренние эмоции: понимание, сочувствие, радость, гнев, удивление, смех. Нет эмоции — нет истории — нет результата. Исследования показывают, что удивление — один из самых сильных триггеров внимания, так как нарушает ожидания. Страх удерживает внимание, но может блокировать обучение. Радость способствует запоминанию. Ранжирование «силы» эмоций — предмет дискуссии.
7. Вывод. Мораль истории — с какой целью вы её рассказывали, какую мысль хотели донести. История без логического вывода — как проглоченная последняя фраза актёра: эффекта нет.
Как построить историю для урока: чек-лист
Определите цель. Какую мысль ученик должен вынести?
Выберите героя. С кем ученик может себя ассоциировать?
Создайте конфликт. Что герой преодолевает?
Выстройте структуру. Экспозиция → развитие → кульминация → развязка.
Добавьте детали. Яркие слова, визуальные образы.
Проверьте вывод. История без морали — просто анекдот.
Примеры в обучении
Математика: история о том, как Архимед открыл закон плавучести, — не просто факт, а сюжет с конфликтом (задача царя), героем (Архимед), кульминацией («Эврика!») и выводом (закон).
История: рассказ от лица участника события — ученик переживает опыт, а не запоминает дату.
Биология: история открытия пенициллина — случайность, наблюдение, вывод. Ученик видит, как работает научное мышление.
Применение и ограничения
Сторителлинг — широко распространённая технология, но не всегда подходит.
Когда сторителлинг не работает:
Когда нужна точность. Формулы, даты, определения — история может исказить факты.
Когда аудитория настроена скептически. Излишняя эмоциональность может восприниматься как манипуляция.
Когда время ограничено. История требует времени на развёртывание.
Когда история не соответствует содержанию. «Обёртка» ради «обёртки» работает против обучения.
E-learning — прекрасная среда для сторителлинга. Он позволяет эффективно доносить мысли, чувства и идеи до слушателей вебинаров, онлайн-курсов, тренингов. «Сухой» теоретический материал разбавляется яркими героями и динамичными событиями, удерживая интерес к теме .
Ключевой вывод
Сторителлинг — это не просто «рассказывание историй». Это метод обучения, который превращает информацию в опыт. История вызывает эмоцию, эмоция ведёт к выводу, вывод побуждает к действию.
Ключевые элементы:
Герой, с которым можно себя ассоциировать.
Конфликт — двигатель сюжета.
Структура — экспозиция, развитие действия, кульминация, спад действия, развязка.
Эмоции — страх, удивление, радость.
Вывод — мораль, ради которой история рассказывается.
Рассказывание историй существует столько же, сколько существует человеческая речь. Сторителлинг как метод обучения — это попытка использовать древний механизм передачи знаний осознанно и целенаправленно.
Список литературы и источников
Armstrong D. Managing by Storying Around. — Armstrong International, 1992.
Denning S. Telling Tales // Harvard Business Review. 2004. Vol. 82, № 5. P. 122–129 .
Denning S. The Leader's Guide to Storytelling. — Jossey-Bass, 2005 .
Freytag G. Die Technik des Dramas. — 1863.
Simmons A. The Story Factor. — Basic Books, 2001.
McKee R. Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting. — 1997.
Токтарова В. И., Семенова Д. А. Цифровой образовательный сторителлинг: возможности и перспективы // КиберЛенинка. 2023 .
Боровков Д. А. Цифровые нарративы как эффективное средство обучения // КиберЛенинка .
Интерактивная литература (Interactive Fiction, IF) — разновидность компьютерных игр и художественных произведений, в которых взаимодействие с игроком или читателем осуществляется посредством текстовой информации. Сюжет не является жёстко фиксированным и способен изменяться в зависимости от действий читателя.
Текстовые игры — игры, в которых игрок взаимодействует с миром, используя текстовый интерфейс: читает описание ситуации и вводит команды для выполнения действий.
Хронология
Литературные предшественники
Год
Событие
Люди
1941
Рассказ «Анализ творчества Герберта Куэйна» — вымышленный роман с девятью началами
Хорхе Луис Борхес
1963
Роман «Игра в классики» — читатель выбирает порядок чтения глав
Хулио Кортасар
Первые книги-игры
Год
Событие
Люди
1954
Концепция программированного обучения (малые шаги, немедленная обратная связь)
Б. Ф. Скиннер
конец 1960-х
«The Lost Nose: A Programmed Book» — разветвлённый сюжет, множество концовок
Джон Слэйдек
1971
«Tante storie per giocare» («Сказки, у которых три конца»)
Джанни Родари
1960-е
Обсуждение формата «древовидных повествований»
Группа УЛИПО
Первые компьютерные текстовые игры
Год
Событие
Люди
1964
The Sumerian Game — первая известная видеоигра с сюжетом и первая образовательная игра. Текстовая стратегия про шумерский город Лагаш для IBM 7090
Мейбл Аддис (сценарий, геймдизайн), Уильям Маккей (программирование)
1966
Расширенная версия The Sumerian Game: повествование, реплики советника, аудиоклипы (прообраз кат-сцен)
Мейбл Аддис
1968
King of Sumeria — адаптация The Sumerian Game
Дуг Даймент (Doug Dyment)
1971
Hamurabi — переработанная версия, повлиявшая на ранние стратегии
Дэвид Х. Ал
1975–1976
Colossal Cave Adventure — первый текстовый квест. Написан на Фортране для PDP-10
Уилл Кроутер
1977
Усовершенствованная версия Colossal Cave Adventure: фантастические элементы, распространение по ARPANET
Дон Вудс
1977–1979
Разработка Zork. Игра распространилась по ARPANET
Тим Андерсен, Марк Бланк, Брюс Дэниелс, Дейв Леблинг
1979
Основание компании Infocom (зарегистрирована 22 июня)
Тим Андерсен и др.
1980–1982
Zork разбит на три части: Zork I (1980), Zork II (1981), Zork III (1982)
Infocom
Популяризация книг-игр
Год
Событие
Люди
1979–1998
Серия «Выбери себе приключение» — 184 книги
Э. Паккард, Р. Монтгомери
1982
«The Warlock of Firetop Mountain» — первая книга серии «Боевое фэнтези»
Стив Джексон, Ян Ливингстон
1991
«Подземелья Чёрного замка» — первая русская книга-игра
Д. Ю. Браславский
2008
Роман «Квест» — книга по законам компьютерной игры
Борис Акунин
2015
185-я книга серии «Выбери себе приключение»
—
Переход к графике и возрождение
Год
Событие
Люди / компании
конец 1980-х
Замена текстового парсера на иконки (SCUMM, SCI)
LucasArts, Sierra
около 1990
«Интерактивное кино»: CD-ROM, озвучка, захват движения
Gabriel Knight (Тим Карри, Марк Хэмилл)
1990-е — н. в.
Возрождение жанра Interactive Fiction: виртуальные машины для файлов игр
Любители жанра
2023
Посмертная премия Pioneer Award на GDC Awards
Мейбл Аддис
2024
Реконструкция The Sumerian Game для ПК в Steam
—
Классификация
По типу интерфейса
Текстовые игры с вводом команд. Игрок вводит команды с клавиатуры. Пример: Colossal Cave Adventure (1975–1976), Zork (1977–1979).
Текстовые игры с выбором вариантов (CYOA). Игрок выбирает действие из нескольких предложенных. Пример: серия «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure, с 1979).
По жанрам (текстовые игры)
Текстовые симуляторы. Экономическая система, заработок денег для продвижения по сюжету. Пример: The Sumerian Game (1964) — управление ресурсами шумерского города.
Текстовые RPG. Развитие характеристик персонажа, получение заклинаний, брони, оружия. Пример: ранние MUD-игры.
Текстовые квесты. Выбор вариантов продвижения по сюжету. Пример: Zork, Colossal Cave Adventure.
Визуальные романы. Японский жанр. Статичная графика + текст, минимум игрового процесса. Пример: игры на движке Ren'Py.
По формату (интерактивная литература)
Книги-игры. Бумажные издания с выбором параграфов. Пример: «Боевое фэнтези» (1982), «Подземелья Чёрного замка» (1991).
Текстовые квесты. Компьютерные игры с текстовым интерфейсом. Пример: Colossal Cave Adventure, Zork.
Визуальные романы. Гибрид текста и статичной графики. Пример: японские визуальные новеллы.
Инструменты для создания
Текстовые игры
AXMA Story Maker JS (axmajs.ru) — инструмент для создания интерактивных историй, квестов и приключений. Поддерживает JavaScript, HTML и CSS, работает на Windows, macOS и Linux.
Apero (apero.ru) — онлайн-платформа для запуска текстовых игр-квестов. Играть можно прямо в браузере без установки или регистрации.
Twine (twinery.org) — бесплатный редактор с открытым исходным кодом для создания текстовых игр без знания программирования. Поддерживает экспорт в JSON для Unity и Unreal Engine.
Ourboox (ourboox.com) — бесплатная онлайн-платформа для создания и обмена электронными книгами. Позволяет включать текст, изображения, видео, головоломки, карты и тесты.
Joomag (joomag.com) — цифровая платформа для создания и публикации интерактивных публикаций из PDF-файлов или шаблонов. Требуется аккаунт.
Графическая фасилитация — это метод фиксирования информации путём визуализации ключевых смыслов. Фасилитатор Геофф Болл (Geoff Ball) назвал её «эксплицитной групповой памятью» (Explicit Group Memory), отметив влияние визуальных карт на динамику работы групп и запоминание материала .
Графическая фасилитация (Graphic facilitation) — это процесс организации групповой работы для достижения командой целей (формирование видения, постановка целей, планирование) с использованием техник интерактивной визуальной коммуникации. Она проходит в двух форматах:
С предварительной подготовкой (метод визуальных шаблонов).
Без подготовки (синхронная визуальная работа с командами).
Одним из пионеров направления стал Дэвид Сиббет (David Sibbet) — автор «Group Graphics Keyboard» (грамматики визуализации) и книги «Visual Meetings».
Основные термины
Более частые термины — скрайбинг и скетчноутинг — представляют собой подвиды графических заметок (graphic recording).
Скетчноутинг
Скетчноутинг — способ фиксирования информации с помощью скетчей. Скетч (англ. sketch) — это простой набросок, график или схема, сделанные за минуту. Рукописный текст, рисунки, стрелки помогают быстро законспектировать материал.
Метод визуальных заметок разработал американский дизайнер Майк Роуди (Mike Rohde), автор книги «The Sketchnote Handbook» (2012) .
Семь паттернов скетчноутинга по Роуди :
Линейные — по образцу печатной книги, информация идёт по диагонали.
Лучеобразные — в центре основная тема, идеи расходятся лучами.
Вертикальные — информация сверху вниз.
Траекториальные (path) — путь по вертикали, горизонтали и диагонали.
Модульные — пространство разделено на блоки.
Небоскрёб (skyscraper) — страница делится на ряд вертикальных панелей, в каждой — отдельный блок информации.
Попкорн (popcorn) — информация размещается свободно, без строгой структуры; подходит для хаотичных, нелинейных выступлений.
Скрайбинг
Скрайбинг — создание графических заметок, но обязательно публичное. Это метод иллюстрирования событий в режиме реального времени, всегда зрелищный и вовлекающий.
Скрайбинг — техника презентации (от английского scribe), изобретённая британским художником Эндрю Парком для организации RSA. Речь выступающего иллюстрируется «на лету» рисунками фломастером на доске или бумаге, создавая эффект параллельного следования (слышим и видим одно и то же).
Если скрайбер активно участвует в проведении выступления, метод правильно называть графической фасилитацией. Она помогает аудитории решать сложные проблемы через графическую визуализацию.
Записав сменяющиеся зарисовки на видео, получаем видеоскрайб-ролик.
Примеры видеоскрайбов:
RSA Animate: Changing Education Paradigms — анимация по выступлению Кена Робинсона. Создана студией Cognitive Media, основатель — Эндрю Парк.
Видеоуроки Салмана Хана (Khan Academy) — формат, близкий к скрайбингу: рисование на электронной доске в реальном времени, хотя без анимации «руки рисующего». Технически это скринкасты — Салман Хан использует планшет Wacom и программу для записи экрана .
Дэн Роэм (Dan Roam) — автор «The Back of the Napkin», создаёт «нарисованные от руки» видео с помощью PowerPoint и Camtasia .
Разновидности скрайбинга
Эти классификации — практические, обобщённые из опыта, а не строгая научная типология.
Классификация 1
Видеоролики — создание и использование готового видеоролика.
Скрайбинг на мероприятиях (конференции, семинары, презентации) — отрисовка основного смысла прямо в процессе.
3D-скрайбинг — использование 3D-ручек для создания объёмных образов, получается история, которую можно потрогать.
Классификация 2
Ручной — классический: голос за кадром рассказывает, рука в кадре рисует изображения. Используются:
Листы бумаги или презентационная доска.
Цветные карандаши, маркеры, фломастеры, кисти и краски.
Элементы аппликации или рисунки на песке.
Компьютерный — проще: не нужна видеокамера, штатив, навыки монтажёра и диктора. Создать можно с помощью сервисов (PowToon, VideoScribe).
Классификация 3
По манере исполнения:
Рисованный — рисуют и снимают процесс рисования.
Аппликационный — используют заранее подготовленные фигурки, картинки, текст.
Смешанный — объединяет рисование и выкладывание вырезок.
Классификация 4
По используемым технологиям:
Ручное рисование — человек рисует на бумаге фломастерами под веб- или видеокамерой; материал нуждается в обработке (монтаж, обрезка, ускорение, наложение аудиодорожки).
Скрайбинг с использованием специальных программ и сервисов.
Смешанный — человек рисует руками, но использует графический планшет и программу для видеозаписи с экрана (Camtasia, Camstudio, Screencast-o-matic).
Основные этапы скрайбинга
Первое и самое важное — научиться выделять основной смысл, чтобы аудитория не теряла суть за путаницей слов или картинок.
Рекомендуемая подготовка:
Придумать идею — она должна быть понятной и цеплять аудиторию.
Подготовить сценарий — заранее продумать, что будет говориться и какими образами передавать смысл.
Отрисовать скетчи — их количество и скорость создания должны совпадать со временем на озвучивание.
Смонтировать видеоролик или провести скрайбинг-сессию.
Посмотреть на восхищённые лица слушателей.
Применение
Длительность видеосюжетов зависит от задумки авторов и колеблется от 45 секунд до 10 минут. В психологии действует правило «7 ± 2» (Джордж Миллер), которое часто упоминают применительно к презентациям. Это правило касается количества объектов для запоминания, а не времени. Поэтому связь с длительностью презентации — популярное упрощение, а не строгая закономерность.
Скрайбинг можно использовать в школе на любом уроке и по любой теме:
Для объяснения нового материала и проверки усвоенного.
Как средство обобщения изученного, домашнее задание, «мозговой штурм» и рефлексия.
Наиболее перспективно в проектной деятельности.
Инструменты
Обычно для скрайбинга выбираются:
Фломастер (маркер, ручка).
Скетчбук.
Флипчарт.
Доска для рисования.
Планшет со стилусом.
Компьютер.
Программы и сервисы
Sparkol / VideoScribe — компания Sparkol разработала программу VideoScribe для видеоскрайбинга. Пробная бесплатная версия — 7 дней. Инструменты: библиотека готовых изображений, эффекты появления, настройки временной ленты. Интерфейс англоязычный.
PowToon — онлайн-сервис, позволяет создавать скрайб-ролики с библиотекой готовых персонажей, загрузкой картинок, наложением аудиодорожки. Необходима регистрация.
Moovly — бесплатное использование позволяет создавать анимированные презентации с разрешением 480p. Ограничения могут меняться — актуальные лимиты см. на сайте сервиса.
Объясняшки — для планшета iPad, позволяет создавать видеоскрайб-ролики, рисуя на экране.
Антиципация (от лат. anticipatio — предвосхищение, предугадывание) — это приём работы с текстом до чтения, который заключается в предугадывании содержания. Термин ввёл в психологию Вильгельм Вундт в 1880 году.
В основе антиципации лежит свойство психики: человек всегда достраивает неполную картину, опираясь на имеющийся опыт. На уроке это свойство используется целенаправленно — ученик высказывает предположения о тексте до того, как прочитает его, а затем сверяет прогноз с реальностью.
Что это даёт
Цель антиципации — сформировать умение и привычку думать над книгой до чтения, прогнозировать её содержание и вырабатывать мотивацию к прочтению.
На современном уроке литературного чтения антиципация применяется:
для формулирования темы урока на основе ориентировки в книгах;
на этапе подготовки к восприятию литературного произведения или его части;
в ходе первичного восприятия текста.
Психологически это работает так: прогноз создаёт «крючок», за который цепляется внимание. Ученик хочет узнать, угадал он или нет, — и это удерживает интерес к тексту .
Способы использования на уроках
Некоторые способы использования приёма антиципации на уроках:
Формулирование темы и цели урока на основе ориентировки в книгах.
Словарная работа — прогнозирование значений незнакомых слов по контексту или морфемам.
Предтекстовая работа — обсуждение того, что может быть в тексте.
Работа с текстом до начала чтения — рассматривание обложки, иллюстраций, заголовка.
Первичное восприятие текста — высказывание предположений по ходу чтения.
Анализ и обсуждение иллюстраций, заголовков, подзаголовков, оглавления.
Формулирование вопросов, на которые нужно будет найти ответы в тексте.
Практически это выглядит так: ученики рассматривают обложку, иллюстрации, заголовок, оглавление — и высказывают предположения о том, о чём будет текст. Учитель фиксирует эти предположения на доске, чтобы позже к ним вернуться.
Этапы работы с текстом
Этапы работы с текстом с использованием приёма антиципации:
Прогнозирование содержания по названию, фамилии автора, эпиграфу.
Восстановление в памяти знаний, связанных с темой текста.
Анализ и обсуждение иллюстраций, заголовков, подзаголовков, оглавления.
Формулирование вопросов, на которые нужно будет найти ответы в тексте.
После чтения — обязательный этап сверки: что подтвердилось, что оказалось неожиданным, что осталось непонятным. Без этого этапа антиципация превращается в простое «угадывание» и теряет смысл.
Разновидности приёма
Помимо прогнозирования по названию, выделяют:
Восстановление текста с пропущенными элементами — ученик по контексту восстанавливает пропущенные слова или фразы.
Составление плана текста до чтения — с опорой на имеющиеся знания, читательский опыт, заголовок, жанр.
Угадывание хода мысли автора при чтении с остановками: «Как вы думаете, что произойдёт дальше? К какому выводу придёт автор?».
Особый формат — направляющие листы антиципации (anticipation guides).
Anticipation guides (направляющие листы антиципации) — это список утверждений по теме текста, с которыми ученик соглашается или не соглашается до чтения. После чтения он возвращается к своим ответам и сверяет их с тем, что узнал из текста.
Это структурированная форма антиципации: прогноз оформляется письменно и затем проверяется.
Пример:
Тема: «Фотосинтез»
Перед чтением параграфа отметь: согласен (С) или не согласен (Н).
Растения получают энергию из почвы. — С / Н
Фотосинтез происходит только днём. — С / Н
Кислород — побочный продукт фотосинтеза. — С / Н
После чтения: вернись к утверждениям и исправь ответы. Объясни, что изменилось.
Такой формат делает прогнозирование осознанным — ученик не просто «угадывает», а фиксирует свою позицию и затем анализирует, что изменилось.
Пример из практики
На уроке по рассказу Носова «На горке» (2 класс) ученикам сначала предлагают рассмотреть картинки и ответить, кто на них изображён и что делают дети. Затем — узнать название произведения из анаграмм. После этого — предположить, о чём будет текст.
После чтения — возврат к предположениям:
Кто угадал?
Что оказалось неожиданным?
Почему автор назвал рассказ именно так?
Исследования
Исследование с 55 девятиклассниками (Филиппины, 2025; опубликовано в Asian Journal of Education and Social Studies) показало статистически значимый рост понимания текста. Размер эффекта Cohen's d (парные выборки, pre/post) для прогнозирования составил 0,54, для умозаключений — 0,41.
Исследование с 40 студентами — будущими учителями физики (2023; опубликовано в Science & Education, Springer) — подтвердило, что использование направляющих листов антиципации (anticipation guides) значительно улучшает письменную научную аргументацию: студенты выстраивают структуру «утверждение — обоснование — доказательство».
Ограничения
Антиципация не заменяет чтение. Это только предтекстовый этап. Если учитель ограничивается прогнозом и не переходит к анализу текста, приём теряет развивающий эффект.
Прогноз может быть ошибочным. И это нормально. Ценность приёма — не в «правильном угадывании», а в сопоставлении прогноза и текста. Ошибка становится точкой роста.
Требует времени. Полный цикл «прогноз → чтение → сверка» занимает 10–15 минут. На каждом уроке его использовать не получится — это инструмент для ключевых текстов.
Антиципация — это предтекстовый приём, который превращает чтение в диалог с автором. Ученик не просто получает информацию, а сравнивает свой прогноз с тем, что написал автор. Это повышает интерес, внимание и глубину понимания.
Ключевые элементы:
Прогноз — по названию, автору, иллюстрациям, жанру.
Фиксация — на доске, в тетради, в виде anticipation guide.
На уроках иностранного языка учителя часто используют игровые техники, которые маскируют отработку лексики под головоломку. Две из них — Word Search и Word Square — часто путают, потому что и там, и там есть сетка с буквами. Но задачи у них принципиально разные: в первом случае слова находят, во втором — составляют.
Эта статья разбирает обе техники, их сходство, различия, место в работе с иностранной лексикой, а также обзор инструментов для создания заданий.
Word Search: найти спрятанное
Word Search (филворд, венгерский кроссворд, «найди слово») — головоломка, в которой дана прямоугольная таблица из букв, и нужно найти в ней уже спрятанные слова. Слова располагаются вертикально, горизонтально и по диагонали, в прямом и обратном порядке.
Как это работает
Ученик получает сетку с буквами (например, 10×10) и список слов.
Слова уже «вписаны» в сетку — задача найти их и обвести.
Остальные клетки заполнены случайными буквами — это «шум», который и делает поиск нетривиальным.
История
Первую такую головоломку опубликовал Норман Э. Гибат (Norman E. Gibat) в США в 1968 году — в газете объявлений Selenby Digest (Норман, Оклахома). Первая сетка 20×20 содержала названия городов штата Оклахома. Гибат рассказывал: «Я искал что-то, что было бы легко разгадывать, пока люди стоят в очереди в магазине». Учителя местных школ быстро оценили потенциал головоломки и стали использовать её на уроках — именно они распространили игру по стране.
Что касается испанского аналога: Педро Окон-де-Оро начал создавать головоломки в 16 лет (1948 год), но это были иероглифы, а не sopas de letras. «Sopa de letras» как концепция датируется 1960-ми годами по наиболее надёжным источникам.
Роль в обучении иностранному языку
Word Search тренирует узнавание слова в зашумлённом поле. Ученик учится быстро распознавать графический образ лексемы — это особенно ценно для изучающих новый алфавит (например, кириллицу для РКИ). Слова можно находить в разных направлениях, что развивает гибкость зрительного восприятия.
Word Square: составить из букв
Word Square (словесный квадрат) — игровое поле (квадрат с буквами), из которого составляют слова разной длины. Списка слов нет — есть только буквы, и задача игрока (или команды) — найти как можно больше слов.
Как это работает
Дана квадратная сетка с буквами (например, 4×4).
Слова составляются из букв, расположенных последовательно — соседние буквы должны соприкасаться по горизонтали, вертикали или диагонали.
Каждую букву можно использовать только один раз в одном слове.
Слова должны быть не короче трёх букв.
Эта механика хорошо известна по настольной игре Boggle, изобретённой Алланом Туроффом. Турофф сделал прототип в 1969 году, Parker Brothers заинтересовалась в 1972-м, коммерческий релиз состоялся к сезону праздников 1973 года. В Boggle используется сетка 4×4 из кубиков с буквами, и игроки за три минуты записывают все слова, которые успели найти. Подсчёт очков: 3–4 буквы — 1 очко, 5 букв — 2, 6 букв — 3, 7 букв — 5, 8 и более — 11.
Роль в обучении иностранному языку
Word Square тренирует продуктивное владение лексикой: чтобы найти слово, ученик должен вспомнить его, а не просто узнать. Это активная операция, которая задействует память и комбинирование. Дополнительный эффект — работа с орфографией: ученик видит, из каких букв состоит слово.
Похожие техники
Помимо Word Search и Word Square, в практике преподавания иностранных языков используются и другие игровые форматы.
Crossword (кроссворд) — сетка с пересекающимися словами, которые нужно вписать по определениям. Первый кроссворд опубликовал Артур Уинн в газете New York World 21 декабря 1913 года; изначально он назывался Word-Cross, а привычное написание crossword закрепилось позже . Варианты: сканворд (определения внутри сетки), филворд (слова уже вписаны, нужно найти и вычеркнуть), чайнворд (цепочка, где последняя буква предыдущего слова является началом следующего).
Word Scramble (перепутанные слова) — список слов с перемешанными буквами, нужно восстановить исходное слово. Тренирует орфографию и помогает быстро вспоминать новую лексику.
Hangman (виселица) — один игрок загадывает слово и заменяет буквы чёрточками, остальные по очереди называют буквы. Если буква есть — её вписывают, если нет — рисуется часть виселицы. Развивает навык вероятностного прогнозирования. Игра относится к традиционным словесным забавам на бумаге; её точное происхождение неизвестно, но она была особенно распространена в школах .
Anagram (анаграмма) — составление нового слова или фразы из букв другого слова. Например, из teacher можно составить tea, each, ache. Развивает комбинаторные способности и помогает запоминать правописание.
Spelling Bee — в версии The New York Times это головоломка на составление слов из заданного набора букв (7 букв, одна центральная обязательна). Ближайший родственник Word Square, но с обязательной центральной буквой. Не путать с традиционным Spelling Bee — устным конкурсом произношения слов по буквам, который в США проводится с 1925 года .
Boggle — настольная игра на составление слов на сетке 4×4 из кубиков с буквами. Буквы должны быть соседними (по горизонтали, вертикали, диагонали), каждую можно использовать один раз в слове. Время — обычно 3 минуты. Игра изобретена Алланом Туроффом и выпущена Parker Brothers в 1972 году . Boggle — коммерческая версия той же механики, что и Word Square, но с обязательным соседством букв.
Wordle — угадывание скрытого 5-буквенного слова за 6 попыток с цветовой обратной связью: серая ячейка — буквы нет, жёлтая — буква есть, но не на своём месте, зелёная — буква угадана верно. Игру создал Джош Уордл в 2013 году как прототип, а публично она появилась в октябре 2021-го; в 2022-м её приобрела The New York Times . Ограниченно применим на уроке (одно слово в день, нет выбора лексики), но полезен как пример работы с буквами.
Word Chain (словесная цепь) — цепочка слов, где каждое следующее получается из предыдущего заменой одной буквы. Игру придумал Льюис Кэрролл в 1877 году, изначально она называлась «Word-links», а позже публиковалась как «Doublets» .
Hot Seat — один ученик загадывает слово, остальные задают вопросы, чтобы угадать. Затем меняется следующий участник.
Pictionary — угадывание слова по рисункам.
Сравнение: Word Search vs Word Square
Признак
Word Search
Word Square
Что дано
Сетка букв + список слов
Сетка букв без списка
Что нужно
Найти спрятанные слова
Составить слова из букв
Тип операции
Узнавание (рецептивный)
Вспоминание (продуктивный)
Роль в обучении
Формирование графического образа слова
Активизация лексики, орфография
Прототип
Гибат, 1968
Boggle, 1972–1973
Уровень сложности
Ниже
Выше
Лексический аспект: что и как отрабатывать
Обе техники работают с иностранными словами, но по-разному.
Word Search лучше подходит для:
введения новой лексики (ученики видят форму слова в сетке, запоминают буквенный состав),
работы с тематическими группами (животные, еда, профессии),
тренировки алфавита и типичных буквосочетаний.
Word Square лучше подходит для:
закрепления уже изученной лексики,
развития скорости вспоминания слова,
работы в парах или командах (соревновательный элемент),
отработки слов, которые легко перепутать по написанию.
Ограничения
Обе техники тренируют форму слова (написание), но не его употребление в речи. Поэтому их нужно дополнять заданиями на говорение: составить предложение, разыграть диалог, описать картинку с использованием найденных слов.
Кроме того, длинные и абстрактные слова (например, «справедливость», «развитие») хуже подходят для этих техник: они сложнее вписываются в сетку, а их узнавание не даёт значимого прироста навыка. Лучше работают конкретные существительные, глаголы, прилагательные.
Практические рекомендации
Начинайте с Word Search. Это более простой формат, ученик сразу видит, что искать. Список слов дан — тревожность ниже.
Переходите к Word Square. Когда лексика уже знакома, уберите список — пусть ученики сами вспоминают слова.
Используйте онлайн-генераторы. Для русскоязычных филвордов — Flippity или LearningApps.
Добавляйте этап осмысления. После поиска или составления слов — обязательно: прочитать вслух, спросить значение, составить словосочетание или предложение.
Комбинируйте. Word Search → Word Square → Crossword — это последовательность, которая ведёт от узнавания к активному владению.
Инструменты
Boggle / Word Square
Wordshake (wordshake.com/boggle) — онлайн-Boggle 3×3 и 4×4, режимы с таймером и без.
Boggle Wizard (bogglewizard.net) — онлайн-Boggle, 9 языков, поле 3×3–6×6, мультиплеер, рейтинг Elo.
eWordChallenge (ewordchallenge.net) — онлайн-Boggle, игра против других или соло.
Flippity (flippity.net) — генератор Word Search на Google Таблицах, поддержка кириллицы, печать.
LearningApps (learningapps.org) — онлайн-конструктор филвордов, русский интерфейс.
Edu-Games Word Search (edu-games.org) — генератор печатных филвордов, латиница.
Русскоязычные аналоги
Филворды: Flippity (печать, кириллица) и LearningApps (онлайн, русский интерфейс).
Word Square (Boggle): специализированных генераторов с кириллицей не найдено. Создавать сетки вручную (4×4 достаточно, буквы выписать в таблицу) PowerPoint.
Word Search и Word Square — родственные, но разные техники. Первая тренирует узнавание слова в зашумлённом поле, вторая — вспоминание и комбинирование букв. Обе полезны на уроках иностранного языка, но решают разные задачи: Word Search — для знакомства с формой слова, Word Square — для активизации лексики. Вместе они образуют мостик от пассивного узнавания к активному использованию.
Модель Фрайера — это графический органайзер, который помогает учащимся глубоко понять понятие через четыре аспекта: определение, характеристики, примеры и непримеры. В центре располагается ключевое слово или понятие, а вокруг — четыре квадранта с вопросами для анализа .
Методика разработана в 1969 году в Висконсинском университете группой исследователей: Дороти Фрайер, Уильям Фредрик и Герберт Клаусмайер. Изначально она создавалась для обучения старшеклассников новым понятиям, но со временем стала применяться во всех классах и предметах — от начальной школы до вузов .
Модель Фрайера решает главную проблему традиционного обучения: ученики заучивают определения, но не могут применить понятие в новой ситуации. Органайзер заставляет анализировать слово с разных сторон, что приводит к глубокому пониманию .
Структура модели
Классическая модель Фрайера состоит из пяти элементов:
Центральное понятие
Ключевое слово или концепция, которое анализируется. Записывается в овале в центре. Например: «Экосистема», «Демократия», «Метафора», «Площадь» .
Определение (Definition)
Что означает понятие. Важно: определение формулируется своими словами, а не копируется из словаря. Это заставляет ученика переработать информацию и осмыслить её .
Характеристики (Characteristics)
Ключевые признаки, свойства, черты понятия. Что делает это понятие именно таким? Какие особенности его отличают? Например, для треугольника: три стороны, три угла, сумма углов 180° .
Примеры (Examples)
Конкретные случаи, где понятие применимо. Чем больше разнообразных примеров, тем лучше. Для экосистемы: лес, озеро, аквариум, коралловый риф .
Непримеры (Non-Examples)
Что не является этим понятием, но может быть с ним спутано. Это ключевой элемент методики. Для экосистемы: груда камней без жизни, бетонный блок. Для треугольника: квадрат, круг, пирамида. Определение непримеров помогает ученику точно очертить границы понятия .
Как использовать на уроке
Подготовка
Учитель выбирает ключевые понятия из темы — те, которые требуют глубокого понимания, а не просто запоминания. Не стоит использовать модель для бытовых слов вроде «дом» или «стол», если только это не урок русского как иностранного .
Перед уроком учитель объясняет структуру модели на знакомом примере. Можно использовать простое понятие, чтобы ученики поняли, что требуется в каждом квадранте .
Ход работы
Индивидуально. Каждый ученик заполняет свою модель. Это даёт возможность подумать самостоятельно, сформулировать свои примеры и непримеры.
В парах. Ученики обмениваются моделями и обсуждают: почему они выбрали именно эти примеры? Что общего? Чем отличаются? Это этап критического осмысления .
В группах. Каждая группа получает своё понятие. После заполнения группы презентуют модели классу. Учитель задаёт уточняющие вопросы: «Почему это непример?», «Какая характеристика самая важная?» .
Вариации
«Угадай понятие». Учитель раздаёт модели с заполненными квадрантами, но закрытым центром. Ученики должны определить, какое понятие анализируется.
Неполный шаблон. Учитель даёт модель с пропущенными полями. Ученики восстанавливают недостающие элементы.
Карусель. Группы по очереди дополняют разные квадранты на общем листе, передавая его по кругу.
Цифровой формат. Модель можно заполнять в Google Slides, Canva или на интерактивной доске. Ученики комментируют работы друг друга, дополняют примерами .
Преимущества и ограничения
Преимущества
Глубина понимания. Ученик анализирует понятие с четырёх сторон, а не заучивает определение.
Развитие речи. Формулирование характеристик и объяснение непримеров тренирует навык точного выражения мысли.
Визуализация. Структура помогает увидеть связи между элементами понятия.
Универсальность. Работает на любом предмете и в любом классе.
Готовый материал для повторения. Заполненные модели — отличный конспект.
Ограничения
Требует времени. Заполнение одной модели занимает 10–15 минут. За урок можно проработать 2–3 понятия.
Не для всех понятий. Простые слова не нуждаются в таком анализе.
Нужна подготовка. Учитель должен сам продумать примеры и непримеры, иначе ученики растеряются.
Риск формализма. Если ученик просто заполняет клетки «для галочки», глубина теряется.
Лэпбук (лепбук, lap – колени, book – книга). Если переводить дословно, то лэпбук — это книжка на коленях. Часто можно встретить и другие названия: тематическая папка, интерактивная папка, папка проектов. Но суть сводится к тому, что лэпбук — это самодельная интерактивная папка с кармашками, мини-книжками, окошками, подвижными деталями и вставками, которые ребенок может доставать, перекладывать и складывать по своему усмотрению. В ней собирается материал по определенной теме.
Лэпбук — это не только мощный справочный инструмент и особая форма организации учебного материала, но и основа партнерской проектной деятельности взрослого с детьми (педагога с воспитанниками, родителя с ребенком). Основа лэпбука создается педагогом и дополняется, совершенствуется вместе с детьми и их родителями. В результате такой работы получается отлично проработанный исследовательский проект.
Лэпбуки помогают быстро и эффективно усвоить новую информацию и закрепить изученное в занимательно-игровой форме. Эти тематические пособия имеют яркое оформление, четкую структуру и в идеале разрабатываются специально под конкретного ребенка с его уровнем знаний.
Рекомендуемый возраст занятий по лэпбукам — 5 лет и выше. Дети 7–8 лет уже могут совершенно самостоятельно придумывать и делать свои собственные лэпбуки.
Форма занятий
Лэпбук — это итоговый результат совместной работы с детьми по той или иной теме. Его изготовлению должны предшествовать тематические занятия и игры, обсуждение сложных вопросов, выполнение заданий. В этом случае ребенок будет готов к созданию тематической папки вместе с вами, и она действительно выполнит свою роль как закрепляющего, систематизирующего дидактического и игрового пособия.
Лэпбуки можно делать как индивидуально, так и на групповом занятии. В случае работы с группой детей возможны два варианта:
Преподаватель распределяет задания между учениками, и все вместе они собирают и заполняют одну папку.
Преподаватель показывает мастер-класс, а дети с его помощью делают каждый свой экземпляр папки.
Идеальный вариант изготовления тематической папки — совместно с ребенком, тогда он запоминает информацию в процессе создания лэпбука. В ходе работы с тематическим материалом ребенок проводит наблюдения, выполняет задания, изучает и закрепляет информацию. Впоследствии, имея под рукой готовую тематическую папку, ребенок может освежить свои знания по той или иной теме.
Размер готового лэпбука стандартный де-факто по всему миру — папка А4 в сложенном виде и А3 в открытом виде. Этот размер идеально подходит, чтобы ребенок мог самостоятельно работать с лэпбуком: держать его в руках, писать и выполнять задания в нем, а после занятий поставить папку на полку или положить в портфель.
Разновидности тематических папок
В зависимости от назначения:
учебные;
игровые;
поздравительные;
праздничные;
автобиографические (папка-отчет о каком-то важном событии в жизни ребенка: путешествии, походе в цирк, каникулярном досуге и т.д.).
В зависимости от формы:
стандартная книжка с двумя разворотами;
папка с 3–5 разворотами;
книжка-гармошка;
фигурная папка.
Организация материала:
стандартные кармашки;
обычные и фигурные конверты;
кармашки-гармошки;
кармашки-книжки;
окошки и дверцы;
вращающиеся детали;
высовывающиеся детали;
карточки;
теги;
стрелки;
пазлы;
чистые листы для заметок и т.д.
Зачем нужен лэпбук?
Он помогает ребенку по своему желанию организовать информацию по изучаемой теме и лучше понять и запомнить материал (особенно если ваш ребенок визуал). Взрослым визуалам такая форма обучения тоже понравится.
Это отличный способ для повторения пройденного. В любое удобное время ребенок просто открывает лэпбук и с радостью повторяет пройденное, рассматривая сделанную своими же руками книжку.
Ребенок научится самостоятельно собирать и организовывать информацию — хорошая подготовка к написанию рефератов и курсовых.
Лэпбук хорошо подойдет для занятий в группах, где одновременно обучаются дети разных возрастов. Можно выбрать задания под силу каждому (для малышей — кармашки с карточками или фигурками животных, например, а старшим детям — задания, подразумевающие умение писать и т.д.) и сделать такую коллективную книжку.
Создание лэпбука является одним из видов совместной деятельности взрослого и детей. А может быть еще и формой представления итогов проекта или тематической недели.
Как сделать лэпбук своими руками?
Для этого вам понадобятся следующие материалы:
картон-основа (картонная папка или лист плотной бумаги формата А3);
бумага (белая, цветная, бумага для скрапбукинга с различными расцветками и текстурой);
декоративные элементы по необходимости (пуговицы, пайетки, брадсы, подвески, скрепки, засушенные листья, наклейки, вырезанные из журналов тематические картинки и т.д.).
Например, на сайте maam.ru можно найти готовые шаблоны для распечатывания, а также примеры готовых работ. На сайте melkie.net можно найти примеры лэпбуков по различным темам, таким как сказки, история, наука и другие. Также на этом сайте есть инструкции по созданию лэпбуков своими руками и видеоуроки. Однако вы можете попробовать сделать и что-то свое, оригинальное.
1. Начинаем мы с выбора темы
Тема лэпбука может быть любая:
интересные события, происходящие с ребенком;
увлечения детей;
темы недели;
литературные произведения;
мультипликационные герои и т.д.
Темы могут быть как общие, так и частные. Например, можно сделать общий лэпбук на тему "Насекомые". А можно взять какое-нибудь конкретное насекомое и в лэпбуке дать подробную информацию о нем.
Если вы изготавливаете лэпбук для дошкольников, то темы и материалы для них должны быть элементарными, для школьников можно подобрать материал посложнее. К тому же, если вы делаете лэпбук не для коллектива, а для одного ребенка, не забывайте ориентироваться на него: какие темы нуждаются в изучении или закреплении, насколько ребенок продвинут в той или иной теме. Посоветуйтесь с ребенком, на какую тему он хотел бы подобрать материал и изготовить папку.
2. План
После того, как мы выбрали тему, надо взять бумагу и ручку и написать план. Ведь лэпбук — это не просто книжка с картинками. Поэтому вам надо продумать, что он должен включать в себя, чтобы полностью раскрыть тему. А для этого нужен план того, что вы хотите в этой папке рассказать.
3. Создание макета
Теперь надо придумать, как в лэпбуке будет представлен каждый из пунктов плана. То есть нарисовать макет. Здесь нет границ для фантазии: формы представления могут быть любые. От самого простого, до игр и развивающих заданий. И все это разместить на разных элементах: в кармашках, блокнотиках, мини-книжках, книжках-гармошках, вращающихся кругах, конвертиках разных форм и т.д.
Как создать папку? 3 варианта
Существует три основных варианта: базовый, базовый с добавлением 1–2 расширений и сдвоенный базовый. Изготовление таких основ подробно показано на картинках:
Нарисуйте несколько ориентировочных макетов на простом листе или в Word (Paint или программе-проектировщике), выберите оптимальный вариант для размещения необходимой информации. Продумайте, какой вид будут иметь ваши кармашки (подтемы) и как будет организована в них информация.
Шаблоны для лэпбука
Теперь можно приступать к изготовлению лэпбука. На этом этапе к деятельности может присоединиться ребенок. Занимайтесь по тематической папке постепенно: одно занятие — одно задание.
Данная форма работы помогла педагогам создать условия для поддержки детской инициативы и творчества в группе. В процессе наблюдения воспитатель узнает, что ребенок делает с большим интересом. В процессе такого творчества ребенок становится не только создателем своей собственной книги, но и дизайнером, художником-иллюстратором, сочинителем собственных историй, загадок, стихотворений. Такая увлекательная форма работы создает условия для развития личности, мотивации и способностей ребенка.
«Паспорт лэпбука»
Паспорт как документ определяет состав и значение содержания лэпбука, т.е. «паспорт лэпбука» — это полное описание задач, материалов и игр, правил, входящих в состав лэпбука. Хорошим дополнением являются рисунки страниц или фото готового, вставленные в паспорт.
Дополнительно:
Лэпбук как новейший способ систематизации знаний
Примеры лэпбуков на сайте maam.ru
Магазин лэпбуков
Лепбук "Серая ворона"
Примеры лэпбуков
The BIGGEST List of FREE HOMESCHOOL LAPBOOKS – Ever!