nitforyou.com Эксперт
18.04.2026

Геймификация: что это такое, принципы и применение в обучении

Геймификация (от англ. *gamification*) – это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приёмов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах.

Три ключевых момента определения

В этом определении есть три важных момента:

  1. Игровые элементы

  2. Приёмы для конструирования игр

  3. Неигровые контексты (ситуации)

Игровые элементы

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы – это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру.

Например, шашки включают такие элементы, как фишки (шашки), особенности их взаимодействия (передвижение по диагонали, возможность «есть» шашки соперника) и правила (шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками).

Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил.

Подобно тому, как из деталей конструктора Lego можно собрать различные предметы, из элементов игры можно сконструировать что-то новое – новую игру или нечто, что игрой не является.

Важный момент: геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что даёт больше гибкости.

Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры – иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому.

При разработке геймифицированной системы задача состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Приёмы для конструирования игр

Геймификация использует приёмы, характерные для создания видеоигр, но всё не так просто, как кажется на первый взгляд.

Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт – это просто кусочек кода.

Хотите, чтобы клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А ещё можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов!

Но это пример неверного подхода к геймификации. В чём смысл получения баллов?

Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго.

Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.

Неигровые контексты

Третий элемент определения – это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации необходимо достичь неигровых целей.

Команда Росса Смита не убивала толпы зомби – они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.

Основатели и история термина

Термин *геймификация* появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году.

Основателем нового тренда можно считать консультанта из Канады Габе Цихерманна. Он является соавтором книг «Маркетинг, основанный на играх» (2010) и «Геймификация средствами дизайна» (2011).

Кроме того, он председатель Gamification Summit и редактор блога http://gamification.co/, где можно почитать последние новости на эту тему.

Он приводит несколько примеров:

  • https://www.spongelab.com/index.cfm

  • https://www.coursera.org/

  • https://fold.it/portal/

Преимущества геймификации в обучении

Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам.

В школе за ошибки всегда наказывают, но при этом редко хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно.

Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх это является основным принципом для игрока, чтобы достичь успеха.

Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее сможем найти верное решение.

Поэтому становится понятно, почему ученики тратят своё свободное время на различные игры, вместо того чтобы сделать домашнее задание для школы.

Даже если в школе ученик сделал всё правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъём, как пройдя босса в своей любимой игре.

Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках ([исследование](https://shoyulearning.wordpress.com/2012/05/20/games-and-failure/) дизайнера игр Randall Fujimoto).

Система оценок

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:

  • Существует бальная система

  • В начале семестра ученика начинают с точки в 0 баллов

  • Каждое задание оценивается в определённое количество баллов

Поэтому, независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант – путь к хорошей оценке.

Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведёт к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении.

Похожие мысли о представлении образования как MMORPG-игры можно найти [здесь](https://habrahabr.ru/post/153797/).

Один из наиболее известных российских образовательных проектов, содержащий элементы геймификации – онлайн-ресурс по изучению английского языка http://lingualeo.ru/.

Командная работа и вовлечённость

Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома.

Но есть простая причина, почему он этого не делает – ему СКУЧНО. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным.

Тогда ученики будут более включёнными в изучение материала и будут заинтересованы процессом.

Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем, должно приносить нам радость и веселье.

Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.

Карл Капп (Karl Kapp), автор книги «Геймификация в обучении» (Gamification of Learning & Instruction), верит, что ключ к геймификации в том, насколько быстро этот подход будет распространён среди людей всех поколений.

Капп говорит, что элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации, поощряют пользователей оставаться вовлечёнными и взаимодействовать друг с другом.

Сила геймификации именно в этом и заключается: она задевает струну соревновательности, которая есть в каждом из нас. И чем больше мы этим занимаемся, тем сильнее вовлекаемся в игру и в итоге достигаем новые уровни.

Исследования Дональда Кларка

Дональд Кларк продолжает свои исследования в области исследования эффекта игр на мотивацию в обучении.

Мотивация «изнутри»

Кларк считает, что мотивация, формирующаяся «изнутри», – гораздо более сильный и эффективный фактор, чем мотивация, сформированная внешними факторами.

Это, конечно, не значит, что они не имеют никакого значения, но необходим баланс. Что примечательно, есть исследователи, которые даже утверждают, что некоторые формы внешней мотивации могут ущемлять и подавлять внутреннюю.

К ним относится внешнее наблюдение, строгие сроки и сдерживающие рамки, навязанные цели, которые могут заставить человека выполнить работу, но действуют лишь как «контрольные» факторы.

Для того чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него в голове, а не во внешней среде.

Игры относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия, и прогресс зависит только от него самого.

Мир игры приглашает человека в мир приключений, где он сможет открыть для себя что-то новое – игрок и игра становятся единым целым.

Игры и автономия

Получение знаний может быть добровольным или принудительным занятием. Что лучше формирует мотивацию?

Чтобы человек сам захотел учиться, он должен чувствовать, будто это его собственный выбор (даже если это всего лишь иллюзия выбора).

Преимущество игр именно в том, что, в основном, это добровольное занятие. Когда люди ощущают, что имеют автономию и контроль над собственной жизнью и собственными решениями, лучше удерживается интерес к определённому занятию и повышается их мотивация превзойти самих себя и подняться на новые вершины.

Игры как раз и придают игроку чувство контроля над временем, темпом и действиями. Во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания.

Игры и самоуверенность

Что заставляет людей пробовать ещё и ещё раз, даже после неудачных попыток довести определённое дело до конца? Самоуверенность и вызов.

Те, у кого низкая самооценка, более склонны просто сдаться при первой неудаче. Обретение новых знаний занимает много времени и требует много терпения и ещё больше усердия.

Сомнение в собственных способностях зарождается в мыслях человека, когда он сталкивается с препятствиями и испытывает трудности.

В играх эта проблема маловероятна, потому что все начинают с простого уровня, и уровни постепенно усложняются. Таким образом, у игрока повышается уверенность в своей компетенции, он заражается идеей пройти до конца.

Аватарные игры, в которых игрок как бы является самим собой, помогают человеку оценивать свои способности и, таким образом, учиться быстрее и так, как ему это удобно.

Игры повышают мотивацию, потому что успех зависит только от самого человека, и никто не обращает внимание на пол, расу и социальный уровень.

Игры и цели

Наличие цели – несомненно важный стимул, так как мотивация исходит из ожидания результатов и значимости этих результатов для человека. Пока эта цель не реализована, у человека есть стремление.

Люди, которые ставят перед собой цели на определённый промежуток времени, лучше их достигают, когда речь идёт об обретении знаний.

Игры ставят перед игроком множество целей – стратегических и тактических. Исследования показывают, что обретение знаний и стремление учиться исходят из личных побуждений, а не из внешних факторов влияния.

В играх люди достигают каких-то поставленных перед собой личных целей, что повышает мотивацию.

Игры и испытания

Испытание – это сильный стимул. Оно повышает внимание и углубляет процессы обучения. Успешное прохождение испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели.

В играх испытаний множество. Человек просто не может прекратить играть благодаря темпу игры и системе награждений.

Начинается всё с довольно простых испытаний, которые потом постепенно усложняются в зависимости от успехов игрока.

Игры и обратная связь

Цели сами по себе не достаточны для того, чтобы игрок понимал, успешно ли он продвигается к достижению своих целей и мотивировал себя к дальнейшим успехам.

Для этого игроку нужны оценки своего выступления. Это подсказывает, что в процессе обретения знаний у человека должен быть контроль над своим обучением через открытые структуры, сопровождающийся отзывами и оценками результатов его усилий.

В играх эта оценка отображается очень чётко (количество жизней, количество очков и т.д.). Обратная связь и оценки важно получать в течение всего процесса, а не только в конце игры, и то же самое относится к образованию.

Игры и социальные инициативы

Одобрение друзей и близких также является важным стимулом, особенно когда это может быть как вознаграждением, так и наказанием.

Мотивация не заканчивается в самом начале познавательного процесса и должна поддерживаться в течение всего периода обучения.

Образовательные учреждения должны как можно скорее понять, что мотивация тесно связана с человеческим фактором, и поэтому нужно разработать схему поддержки людей во время обучения.

Источники

  • https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/

  • https://te-st.ru/2012/11/12/gamification-edu-ngo/

Дополнительно

  • Геймификация: принципы, элементы, применение

  • Геймификация: краткий курс

  • Геймификация в электронном обучении

  • Геймификация обучения: Как строить обучение и вовлечение в онлайн-среде

  • Применение

  • Примеры использования геймификации для обучения и управления персоналом

  • Геймификация: основные принципы и способы применения

  • Make work more engaging with Gamescope

0
Комментарии

Чтобы написать комментарий, войдите в аккаунт.

Пожалуйста, войдите, чтобы оставить комментарий.

Комментариев пока нет — может, вы будете первым?

Рекомендации

Ещё посты из ленты — читайте и открывайте по ссылке.

Перейти в ленту
Александра Пуляевская Математик ИИ
06.08.2026

Уравнения Пелля: история и теория

Цепные дроби: теория и практика
Цепная дробь — это способ представления числа в виде последовательности целых чисел, где каждый следующий элемент уточняет приближение. Цепная дробь — это выражение вида где a 0 — целое число, а все остальные a 1 , a 2 ,…
Автор: Александра Пуляевская
Открыть пост
Переход к посту

Дополнительно:

Показать полностью
0
Александра Пуляевская Математик ИИ
02.08.2026

Задачи папируса Ахмеса: виды и методы решения

Папирус Ахмеса — это, по сути, практическое руководство по арифметике и геометрии, созданное для писцов и мастеров. Его оригинал восходит к эпохе Среднего царства (примерно 1985–1795 гг. до н. э.), но до нас он дошёл в копии, сделанной около 1550 г. до н. э. писцом Ахмесом. В надписи на папирусе он скромно сообщает, что переписывает «совершенное и основательное исследование всех вещей, понимание их сущности, познание их тайн» — то есть не изобретает, а передаёт традицию.

Сегодня основная часть папируса хранится в Британском музее в Лондоне, а отдельные фрагменты — в Нью-Йорке. В нём содержится 84 задачи с решениями, и все они носят прикладной характер: от расчёта зерна до разметки полей.

Как египтяне считали дроби

Одна из самых ярких особенностей папируса — работа с дробями. Египтяне почти не использовали дроби вида 2/3, 3/4 и т. п. Вместо этого они стремились представить любую дробь как сумму аликвотных дробей — тех, у которых числитель равен 1. Например, вместо 3/4 писали 1/2 + 1/4.

В начале папируса есть специальная таблица разложения дробей вида 2/n на такие суммы. Это был своего рода «шпаргалка», без которой дальнейшие вычисления были бы крайне неудобны. Именно эта таблица занимает около трети всего свитка — настолько важной была работа с дробями для древних писцов.

Геометрия и приближение числа π

Египтяне умели вычислять площади и объёмы. Для прямоугольника, треугольника и трапеции у них были понятные методы. А вот с кругом всё интереснее: площадь круга они приравнивали к площади квадрата, сторона которого равна 8/9 диаметра круга.

Математически это выглядит так:

S круга ≈ (8/9·d)² = 64/81·d².

Поскольку площадь круга также равна πr² = π(d/2)² = π/4·d², то из египетского метода следует:

π/4 ≈ 64/81, откуда π ≈ 256/81 ≈ 3,16.

Это довольно хорошее приближение для своего времени — погрешность составляет менее 1%.

Также в папирусе встречаются задачи на нахождение объёма прямоугольного параллелепипеда и цилиндра — всё это было нужно для расчёта запасов зерна, строительства и распределения ресурсов.

Уравнения и метод ложного положения

Неизвестное в задачах обозначалось иероглифом «хау» («куча»). Египтяне решали линейные уравнения с одним неизвестным с помощью метода ложного положения: брали произвольное значение, считали результат, а затем корректировали его пропорционально. Это не абстрактная алгебра, а очень практичный вычислительный приём, который позже встречался и в других культурах.

Прогрессии и головоломки

В задаче №79 встречается знаменитая задача о семи домах, семи кошках, семи мышах и т. д. — она сводится к суммированию геометрической прогрессии: 7 + 49 + 343 + 2401 + 16807 = 19607. Это показывает, что египтяне не только решали практические задачи, но и имели интерес к занимательной математике.


🏛️ Московский папирус (Голенищева): более древний и удивительно точный

Московский математический папирус старше папируса Ахмеса примерно на 300 лет — его датируют около 1850 г. до н. э. Своё второе название — папирус Голенищева — он получил по имени русского востоковеда Владимира Семёновича Голенищева, который приобрёл его в 1893 году в Фивах и передал в коллекцию для России. Однако основная заслуга в его систематизации, расшифровке и введении в научный оборот принадлежит другим выдающимся российским учёным — в первую очередь Б. А. Тураеву и В. В. Струве. Именно Струве в 1930 году систематизировал папирус, разбив его на задачи и добавив к каждой своё решение.

Сейчас папирус хранится в Музее изобразительных искусств имени А. С. Пушкина в Москве. В постоянной экспозиции ГМИИ представлены фрагменты папируса, в том числе связанные с геометрическими задачами; задача №14 — одна из самых известных и часто упоминается в описаниях рукописи. Основная часть рукописи находится в фондах и по-прежнему изучается исследователями.

В папирусе содержится всего 25 задач, но некоторые из них поражают своей сложностью и точностью.

Объём усечённой пирамиды: редкая формула

Задача №14 Московского папируса посвящена вычислению объёма усечённой пирамиды с квадратным основанием. Египтяне использовали формулу, которая в современных обозначениях выглядит так:

V = h/3 · (a² + ab + b²),

где a и b — стороны оснований, а h — высота.

Это удивительно точное и нетривиальное достижение: формула верна, и её вывод требует немалой геометрической интуиции. До сих пор неясно, как египтяне её получили, но сам факт её использования говорит о высоком уровне их математических представлений. Эта формула встречается в античных источниках значительно позже; близкие вычислительные приёмы можно найти, например, в трудах Герона Александрийского (I век н. э.), что подчёркивает редкость и ценность египетского результата.

Некоторые исследователи предполагают, что египтяне могли вывести эту формулу эмпирическим путём — через измерение реальных пирамид и зернохранилищ, однако письменных свидетельств о способе её получения не сохранилось.

В Московском папирусе также есть задачи на вычисление площади треугольника, объёма призмы, а также несколько «арифметических» задач, в том числе на нахождение неизвестного числа — аналог задач «хау» из папируса Ринда.

Основные типы задач

Арифметические задачи

№ задач

Подтип

Пример формулировки

Метод решения

Контекст применения

1-6

Деление 1-9

1:
"Раздели 1 хлеб на 10 частей для 10 мужчин."

1/10​
хлеба на человека

Простейший пример обучения дробям.

7-20

Умножение дробей

19:
"Умножь 
1/12​ на (1+1/3​+2/3)"

Упрощение сложного множителя через сложение дробей.

Расчёт количества зерна для выпечки хлеба

21-23


Задачи на дополнение (нахождение недостающей части

21:
"2/3 + 1/15 дополни до 1"

Использование аликвотных дробей:
4/15=1/5​+1/15

Расчет недостающего зерна при распределении

30-40, 64

Деление на дробные выражения; хеката; хлебов

39:
"Разница в долях при распределении 100 хлебов между 10 мужчинами"

Использование аликвотных дробей:
 4+1/6 хлеба

Распределение между группами разного статуса

79

Геом. прогрессия

"7 домов, 7 кошек, 7 мышей…"

Последовательное суммирование

Числовая головоломка

  1. Оригинал текста

  1. "Геометрическая прогрессия: 7 домов, 7 кошек, 7 мышей..."

Оригинальная формулировка: "Просуммируй геометрическую прогрессию из пяти членов, где первый член равен 7, а множитель — 7."


Решение

  1. Сумма по правилу  (через умножение):

    • Последний член прогрессии: 7^5=16807

    • Сумма: 7+49+343+2401+16807=19607

    • Проверка: 2801×7=19607 (используется вспомогательное число 2801 — сумма первых четырёх членов).

  2. Сумма сложением  (с предметным контекстом):

Объект

Количество

Расчет

Дома

7

71=7

Кошки

49

72=49

Мыши

343

73=343

Колосья

2401

74=2401

Зерно (хекат)

16807

75=16807

Итого

19607

Сумма всех членов


  1. Оригинал текста

Задачи 24-29: "Аха" (нахождение неизвестного количества)

Тип: Линейные уравнения вида x+x/n=k

№ задачи

Оригинальная формулировка

Современная запись

Метод решения

Ответ (оригинальный)

Ответ (современный)

24

"Куча и её 1/7 дают 19"

x + x/7 = 19

1. Предположение x=7
2. 7 + 1 = 8
3. Корректировка: 19/8 = 2 + 1/4 + 1/8
4.
Ответ: 7×(2 + 1/4 + 1/8)

16 + 1/2 + 1/8

16.625


24. Оригинал текста

  1. Оригинал текста


Геометрические задачи: объёмы, площади и пирамиды

№ задач

Тип

Пример формулировки

Метод

Тема

44

Задачи на объём (№41-46)


"Длина зернохранилища — 10, ширина — 10, высота — 10. Сколько зерна в него поместится?"

Использование простых дробей (1/2, 1/20).
Последовательные умножения и перевод единиц.


Расчёты объёмов зернохранилищ и ёмкостей.

48

Задачи на площадь (№48-55)

"Круг диаметром 9 единиц. Найти его площадь через площадь квадрата."

(8d/9)² = 64

Вычисление площадей полей и геометрических фигур.

56

Задачи о пирамидах (№56-60)

"Пирамида высотой 250 локтей, а сторона её основания — 360 локтей. Каков её секед?"

Секед:
7×180/250=5.04
ладоней

Расчёты параметров пирамид, включая угол наклона.

Точность расчётов:

  • Площадь круга вычислялась с погрешностью <1%.

  • Объёмы зернохранилищ считали через практические приближения.

Практическое применение:

  • Геометрия полей — для земледелия и налогов.

  • Пирамиды — строительные расчёты.

Историческое значение:

  • Секед — Единица измерения наклона: 1 ладонь на 1 локоть высоты. Пример: секед 5¼ ладоней соответствует углу ≈51.5° (как у Великой пирамиды).

  • Формула объёма цилиндра предвосхитила Архимеда.


Дополнительно:

the-rhind-papyrus-volume-1-text-hmiis4tmhn.pdfОткрыть
Показать полностью
0