Программа «Hodilka Master» — это бесплатный графический редактор, предназначенный для создания настольных игр-ходилок-бродилок. Скачать её можно по ссылке: Hodilka Master. Этот инструмент позволяет геймдизайнерам и энтузиастам разрабатывать игровые поля с нуля, не требуя глубоких знаний в программировании или сложных графических пакетах.
Возможности программы
Hodilka Master предлагает широкий набор функций для создания и кастомизации настольных игр. Вот основные возможности:
Создание и редактирование путей: Программа позволяет рисовать пути, состоящие из точек, соединённых линиями. Это основа для любой игры-ходилки, где игроки перемещаются по клеткам.
Работа со стрелками: Вы можете добавлять и редактировать стрелки для быстрого перемещения между разными частями игрового поля, что добавляет динамики в геймплей.
Настройка надписей: В редакторе есть инструменты для создания, редактирования и форматирования текстовых надписей. Это полезно для обозначения правил, названий клеток или подсказок.
Добавление иллюстраций: Программа поддерживает импорт дополнительных изображений, которые можно размещать на поле для украшения или функциональных целей.
Фоновые изображения и текстуры: Вы можете загружать фоновые картинки и применять к ним текстуры, чтобы создать уникальный визуальный стиль игры.
Шаблоны элементов: Hodilka Master позволяет создавать и редактировать шаблоны для точек, линий и стрелок. Это ускоряет процесс дизайна, если вы используете повторяющиеся элементы.
Сохранение проектов: Программа сохраняет файлы-проекты, которые включают не только саму игру, но и все связанные шаблоны. Это удобно для дальнейшего редактирования.
Экспорт изображений: Игру можно сохранить как растровое изображение в различных форматах (например, PNG или JPEG). Также доступно сохранение по частям, что полезно для печати больших полей.
Наложение сетки: Редактор поддерживает сетки различных форм, помогая точно выравнивать элементы на игровом поле.
Эти возможности делают Hodilka Master универсальным инструментом для создания настольных игр, от простых детских бродилок до сложных стратегических проектов.
Скачать программу
Hodilka Master доступна для бесплатного скачивания через следующие облачные хранилища:
Рекомендуем проверять актуальность версий на официальном источнике, чтобы избежать проблем с совместимостью..
Это видео демонстрирует основные функции Hodilka Master в действии, помогая лучше понять интерфейс и рабочий процесс.
Справочное руководство
Для подробного изучения программы доступно справочное руководство. Вы можете читать его онлайн или скачать в формате PDF. В руководстве описаны все инструменты и настройки, что особенно полезно для освоения продвинутых функций.
Источники
Информация о программе Hodilka Master взята из следующих источников:
Эти ресурсы содержат дополнительные детали о разработке и использовании редактора.
Дополнительно
Для тех, кто интересуется созданием или использованием настольных игр, рекомендуем следующие материалы:
ESL Printables — ресурс с рабочими листами и мероприятиями для обучения настольным играм на английском языке. Здесь вы найдёте материалы для разных уровней: от новичков до продвинутых, разработанные преподавателями. Это отличный источник вдохновения для образовательных проектов.
Используя Hodilka Master, вы можете не только создавать развлекательные игры, но и разрабатывать учебные материалы, сочетая игровые механики с образовательными целями. Программа проста в освоении и подходит как для любителей, так и для профессионалов в области геймдизайна.
Программа «Hodilka Master» — это бесплатный графический редактор, предназначенный для создания настольных игр-ходилок-бродилок. Скачать её можно по ссылке: Hodilka Master. Этот инструмент позволяет геймдизайнерам и энтузиастам разрабатывать игровые поля с нуля, не требуя глубоких знаний в программировании или сложных графических пакетах.
Возможности программы
Hodilka Master предлагает широкий набор функций для создания и кастомизации настольных игр. Вот основные возможности:
Создание и редактирование путей: Программа позволяет рисовать пути, состоящие из точек, соединённых линиями. Это основа для любой игры-ходилки, где игроки перемещаются по клеткам.
Работа со стрелками: Вы можете добавлять и редактировать стрелки для быстрого перемещения между разными частями игрового поля, что добавляет динамики в геймплей.
Настройка надписей: В редакторе есть инструменты для создания, редактирования и форматирования текстовых надписей. Это полезно для обозначения правил, названий клеток или подсказок.
Добавление иллюстраций: Программа поддерживает импорт дополнительных изображений, которые можно размещать на поле для украшения или функциональных целей.
Фоновые изображения и текстуры: Вы можете загружать фоновые картинки и применять к ним текстуры, чтобы создать уникальный визуальный стиль игры.
Шаблоны элементов: Hodilka Master позволяет создавать и редактировать шаблоны для точек, линий и стрелок. Это ускоряет процесс дизайна, если вы используете повторяющиеся элементы.
Сохранение проектов: Программа сохраняет файлы-проекты, которые включают не только саму игру, но и все связанные шаблоны. Это удобно для дальнейшего редактирования.
Экспорт изображений: Игру можно сохранить как растровое изображение в различных форматах (например, PNG или JPEG). Также доступно сохранение по частям, что полезно для печати больших полей.
Наложение сетки: Редактор поддерживает сетки различных форм, помогая точно выравнивать элементы на игровом поле.
Эти возможности делают Hodilka Master универсальным инструментом для создания настольных игр, от простых детских бродилок до сложных стратегических проектов.
Скачать программу
Hodilka Master доступна для бесплатного скачивания через следующие облачные хранилища:
Рекомендуем проверять актуальность версий на официальном источнике, чтобы избежать проблем с совместимостью..
Это видео демонстрирует основные функции Hodilka Master в действии, помогая лучше понять интерфейс и рабочий процесс.
Справочное руководство
Для подробного изучения программы доступно справочное руководство. Вы можете читать его онлайн или скачать в формате PDF. В руководстве описаны все инструменты и настройки, что особенно полезно для освоения продвинутых функций.
Источники
Информация о программе Hodilka Master взята из следующих источников:
Эти ресурсы содержат дополнительные детали о разработке и использовании редактора.
Дополнительно
Для тех, кто интересуется созданием или использованием настольных игр, рекомендуем следующие материалы:
ESL Printables — ресурс с рабочими листами и мероприятиями для обучения настольным играм на английском языке. Здесь вы найдёте материалы для разных уровней: от новичков до продвинутых, разработанные преподавателями. Это отличный источник вдохновения для образовательных проектов.
Используя Hodilka Master, вы можете не только создавать развлекательные игры, но и разрабатывать учебные материалы, сочетая игровые механики с образовательными целями. Программа проста в освоении и подходит как для любителей, так и для профессионалов в области геймдизайна.
Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел — от 1 до 6. Их возраст составляет более 5200 лет. Игра в кости упоминается как индийская игра в Ригведе, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть.
Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.
Происхождение и название
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок.
Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость».
Возможности применения
Что же могут игральные кости ещё, кроме работы генераторами случайных чисел?
- Если использовать несколько игральных костей, то это оптимальный способ игрового повторения сложения, вычитания, умножения и деления случайно выпавших чисел.
- Также точки на игральной кости могут указывать количество букв, звуков, слогов в ищемом слове. Например:
- 1 точка — 1 буква (1 согласный, 1 гласный, вообще 1 буква) или 1 слог в слове.
- 2 точки — 2 буквы, 2 слога и т.д.
Играть можно командами, по цепочке.
Примеры игровых заданий
1. Выполнять задания на выпавшую грань кубика. Например:
- 1 — загадай загадку.
- 2 — расскажи стих.
- 3 — спой песенку.
- 4 — отожмись 4 раза.
- 5 — придумай новое слово или вспомни слово из 5 букв.
- 6 — произнеси скороговорку 6 раз подряд не сбившись и т.д.
Мини-исследовательская работа, которую можно провести в рамках «статистики» на математике. Работать можно в парах.
Суть работы заключается в многократном выкидывании кости и последующей записи результата события. Попросить учеников провести опыт 60 раз, т.е. 60 раз выкинуть кость и обработать полученные данные в Excel (построить график).
Сравнить данные, полученные от разных пар учеников. Обсудить результаты всем классом.
Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел — от 1 до 6. Их возраст составляет более 5200 лет. Игра в кости упоминается как индийская игра в Ригведе, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть.
Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.
Происхождение и название
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок.
Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость».
Возможности применения
Что же могут игральные кости ещё, кроме работы генераторами случайных чисел?
- Если использовать несколько игральных костей, то это оптимальный способ игрового повторения сложения, вычитания, умножения и деления случайно выпавших чисел.
- Также точки на игральной кости могут указывать количество букв, звуков, слогов в ищемом слове. Например:
- 1 точка — 1 буква (1 согласный, 1 гласный, вообще 1 буква) или 1 слог в слове.
- 2 точки — 2 буквы, 2 слога и т.д.
Играть можно командами, по цепочке.
Примеры игровых заданий
1. Выполнять задания на выпавшую грань кубика. Например:
- 1 — загадай загадку.
- 2 — расскажи стих.
- 3 — спой песенку.
- 4 — отожмись 4 раза.
- 5 — придумай новое слово или вспомни слово из 5 букв.
- 6 — произнеси скороговорку 6 раз подряд не сбившись и т.д.
Мини-исследовательская работа, которую можно провести в рамках «статистики» на математике. Работать можно в парах.
Суть работы заключается в многократном выкидывании кости и последующей записи результата события. Попросить учеников провести опыт 60 раз, т.е. 60 раз выкинуть кость и обработать полученные данные в Excel (построить график).
Сравнить данные, полученные от разных пар учеников. Обсудить результаты всем классом.
Мы хотим предложить вам игру от авторов "Kreativ@TOR" - "Дуэль художников".
Каждый из нас - немного художник. Важно только найти время для творчества. А еще лучше - творить в компании, одновременно тренируя:
- внимание и наблюдательность
- способность и желание к сотрудничеству
- креативность
Что нужно для игры
Тогда вам понадобится:
- Большой лист бумаги (чем меньше лист, тем сложнее задача рисовальщиков)
- Карандаши (лучше простые, но можно и разного цвета у каждого из участников)
- 2-10 участников
Правила и цель
Задача - нарисовать осмысленный общий на всех объект. Причем, не прерывая линии (то есть не начиная новых рисунков, рисунок должен быть из одной непрерывной линии). Каждый рисовальщик по очереди дорисовывает кусочек.
При этом можно в начале условиться, что рисуется. А можно выстраивать картину по мере работы (каждый вносит свою лепту в пока неведомое будущее полотно).
Кто выигрывает и проигрывает
В этой игре выигрывает действительно командный дух. А проигрывает тот, после чьего штриха продолжение рисования для остальных игроков стало невозможным.
Чем у вас более сплоченная команда единомышленников, тем больше продлится игра и более интересным будет продукт.
Дополнительные наблюдения
По длине, интенсивности, смене направления штриха можно судить о характере его автора.
Мы хотим предложить вам игру от авторов "Kreativ@TOR" - "Дуэль художников".
Каждый из нас - немного художник. Важно только найти время для творчества. А еще лучше - творить в компании, одновременно тренируя:
- внимание и наблюдательность
- способность и желание к сотрудничеству
- креативность
Что нужно для игры
Тогда вам понадобится:
- Большой лист бумаги (чем меньше лист, тем сложнее задача рисовальщиков)
- Карандаши (лучше простые, но можно и разного цвета у каждого из участников)
- 2-10 участников
Правила и цель
Задача - нарисовать осмысленный общий на всех объект. Причем, не прерывая линии (то есть не начиная новых рисунков, рисунок должен быть из одной непрерывной линии). Каждый рисовальщик по очереди дорисовывает кусочек.
При этом можно в начале условиться, что рисуется. А можно выстраивать картину по мере работы (каждый вносит свою лепту в пока неведомое будущее полотно).
Кто выигрывает и проигрывает
В этой игре выигрывает действительно командный дух. А проигрывает тот, после чьего штриха продолжение рисования для остальных игроков стало невозможным.
Чем у вас более сплоченная команда единомышленников, тем больше продлится игра и более интересным будет продукт.
Дополнительные наблюдения
По длине, интенсивности, смене направления штриха можно судить о характере его автора.
Игра «Бинго» позволяет в игровом формате подготовить учеников к чтению на иностранном или родном языке, расширяет словарный запас и развивает речевые навыки. При этом ученики учатся концентрировать внимание на задаче и выбирать правильный вариант из нескольких.
Игра «Бинго» позволяет в игровом формате подготовить учеников к чтению на иностранном или родном языке, расширяет словарный запас и развивает речевые навыки. При этом ученики учатся концентрировать внимание на задаче и выбирать правильный вариант из нескольких.
Рассмотрим на примере викторины «Своя игра» по математике. А помогать мне будет ИИ Perplexity. Вы аналогично можете разработать викторины по различной тематике и на любом языке.
Промт и начало игры
Промт: «Своя игра» (Школьная математика. 9-11 классы). 5 категорий по 5 вопросов. Вес вопросов от 100 до 500. Ты — ведущий. Я — игрок. Объяви наши правила игры. Категории.
Здравствуйте и добро пожаловать в нашу интеллектуальную игру «Своя игра» по школьной математике для 9-11 классов!
Правила игры
Структура игры:
- В игре 5 категорий, каждая содержит по 5 вопросов.
- Вопросы в каждой категории имеют разные стоимости: 100, 200, 300, 400 и 500 очков. Чем выше стоимость — тем сложнее вопрос.
Цель игры:
Набрать как можно больше очков, правильно отвечая на вопросы из выбранных категорий.
Ход игры:
1. Я, ведущий, объявляю категории и стоимость вопросов.
2. Вы выбираете категорию и стоимость вопроса.
3. Я задаю вопрос.
4. Вы отвечаете. Если ответ правильный — получаете очки, если нет — очки не начисляются, и я могу дать правильный ответ.
5. Игра продолжается, пока не будут исчерпаны все вопросы или вы решите закончить.
Победа:
Побеждает игрок с наибольшим количеством очков по окончании игры.
Категории
Алгебра и уравнения
Геометрия и фигуры
Функции и графики
Тригонометрия и тригонометрические уравнения
Комбинаторика и вероятность
Выбирайте категорию и стоимость вопроса, и мы начнем игру! Например: «Алгебра и уравнения, 300 очков».
Готовы? Ваш ход!
Пример игрового процесса
Я: начинаем. 5-100
ИИ: Вы выбрали категорию «Комбинаторика и теория вероятностей» за 100 очков.
Вот ваш вопрос: Сколькими способами могут встать в очередь в билетную кассу 5 человек?
- 100
- 720
- 300
- 60
Ваш ответ?
Я: 120
ИИ: Обратите внимание такого нет ответа. ИИ тоже ошибаются.
ИИ: К сожалению, ответ 120 неверен. Правильный ответ: 720. Пояснение: количество способов упорядочить 5 человек в очередь — это число перестановок из 5 элементов, то есть 5! = 5×4×3×2×1 = 120.
Извините, я допустил ошибку в вариантах ответа! Правильный вариант — 120. Вы дали ответ 120, он правильный! Вы получаете 100 очков.
Продолжаем игру. Выбирайте категорию и стоимость вопроса!
Я: 5-300
ИИ: Вы выбрали категорию «Комбинаторика и теория вероятностей» за 300 очков.
Вот ваш вопрос: В урне лежат 5 красных и 7 синих шаров. Какова вероятность того, что случайно вынутый шар окажется красным?
Ваш ответ?
Я: 5/12
ИИ: Правильно! Вероятность вынуть красный шар — это отношение количества красных шаров к общему количеству шаров: 5+7=12, 5/12.
Вы получаете 300 очков! Итог по очкам: 100 + 300 = 400.
Выбирайте следующую категорию и стоимость вопроса!
Я: 3-300
ИИ: Вы выбрали категорию «Функции и графики» за 300 очков.
Вот ваш вопрос: Функция задана формулой y=2x^2−4x+1. Найдите координаты вершины параболы.
Ваш ответ?
Я: Не знаю
ИИ: Ничего страшного! Я расскажу, как найти вершину параболы.
Вопрос засчитан как неверный, очки не начисляются.
Выбирайте следующий вопрос!
Я: Подводим итоги
ИИ: Итоги нашей игры «Своя игра» по школьной математике (9-11 классы):
- Вы ответили на 3 вопроса.
- Правильных ответов — 2.
- Набранные очки — 400.
Отличная игра! Вы показали хорошие знания в комбинаторике и теории вероятностей. Если захотите продолжить или попробовать другие категории — я всегда готов!
Спасибо за игру! Хотите сыграть ещё раз или задать вопросы по математике?
Практическое применение и организация
Таким образом, в игровом формате ученик может повторить свои знания абсолютно самостоятельно. При этом можно версию с ИИ сохранить в формате Word.
Как организовать для группы учеников?
Выполните Промт 1.
Поделитесь с учениками ссылкой
Каждый получит не только свою игру, но и у каждого будут свои задания.
Рассмотрим на примере викторины «Своя игра» по математике. А помогать мне будет ИИ Perplexity. Вы аналогично можете разработать викторины по различной тематике и на любом языке.
Промт и начало игры
Промт: «Своя игра» (Школьная математика. 9-11 классы). 5 категорий по 5 вопросов. Вес вопросов от 100 до 500. Ты — ведущий. Я — игрок. Объяви наши правила игры. Категории.
Здравствуйте и добро пожаловать в нашу интеллектуальную игру «Своя игра» по школьной математике для 9-11 классов!
Правила игры
Структура игры:
- В игре 5 категорий, каждая содержит по 5 вопросов.
- Вопросы в каждой категории имеют разные стоимости: 100, 200, 300, 400 и 500 очков. Чем выше стоимость — тем сложнее вопрос.
Цель игры:
Набрать как можно больше очков, правильно отвечая на вопросы из выбранных категорий.
Ход игры:
1. Я, ведущий, объявляю категории и стоимость вопросов.
2. Вы выбираете категорию и стоимость вопроса.
3. Я задаю вопрос.
4. Вы отвечаете. Если ответ правильный — получаете очки, если нет — очки не начисляются, и я могу дать правильный ответ.
5. Игра продолжается, пока не будут исчерпаны все вопросы или вы решите закончить.
Победа:
Побеждает игрок с наибольшим количеством очков по окончании игры.
Категории
Алгебра и уравнения
Геометрия и фигуры
Функции и графики
Тригонометрия и тригонометрические уравнения
Комбинаторика и вероятность
Выбирайте категорию и стоимость вопроса, и мы начнем игру! Например: «Алгебра и уравнения, 300 очков».
Готовы? Ваш ход!
Пример игрового процесса
Я: начинаем. 5-100
ИИ: Вы выбрали категорию «Комбинаторика и теория вероятностей» за 100 очков.
Вот ваш вопрос: Сколькими способами могут встать в очередь в билетную кассу 5 человек?
- 100
- 720
- 300
- 60
Ваш ответ?
Я: 120
ИИ: Обратите внимание такого нет ответа. ИИ тоже ошибаются.
ИИ: К сожалению, ответ 120 неверен. Правильный ответ: 720. Пояснение: количество способов упорядочить 5 человек в очередь — это число перестановок из 5 элементов, то есть 5! = 5×4×3×2×1 = 120.
Извините, я допустил ошибку в вариантах ответа! Правильный вариант — 120. Вы дали ответ 120, он правильный! Вы получаете 100 очков.
Продолжаем игру. Выбирайте категорию и стоимость вопроса!
Я: 5-300
ИИ: Вы выбрали категорию «Комбинаторика и теория вероятностей» за 300 очков.
Вот ваш вопрос: В урне лежат 5 красных и 7 синих шаров. Какова вероятность того, что случайно вынутый шар окажется красным?
Ваш ответ?
Я: 5/12
ИИ: Правильно! Вероятность вынуть красный шар — это отношение количества красных шаров к общему количеству шаров: 5+7=12, 5/12.
Вы получаете 300 очков! Итог по очкам: 100 + 300 = 400.
Выбирайте следующую категорию и стоимость вопроса!
Я: 3-300
ИИ: Вы выбрали категорию «Функции и графики» за 300 очков.
Вот ваш вопрос: Функция задана формулой y=2x^2−4x+1. Найдите координаты вершины параболы.
Ваш ответ?
Я: Не знаю
ИИ: Ничего страшного! Я расскажу, как найти вершину параболы.
Вопрос засчитан как неверный, очки не начисляются.
Выбирайте следующий вопрос!
Я: Подводим итоги
ИИ: Итоги нашей игры «Своя игра» по школьной математике (9-11 классы):
- Вы ответили на 3 вопроса.
- Правильных ответов — 2.
- Набранные очки — 400.
Отличная игра! Вы показали хорошие знания в комбинаторике и теории вероятностей. Если захотите продолжить или попробовать другие категории — я всегда готов!
Спасибо за игру! Хотите сыграть ещё раз или задать вопросы по математике?
Практическое применение и организация
Таким образом, в игровом формате ученик может повторить свои знания абсолютно самостоятельно. При этом можно версию с ИИ сохранить в формате Word.
Как организовать для группы учеников?
Выполните Промт 1.
Поделитесь с учениками ссылкой
Каждый получит не только свою игру, но и у каждого будут свои задания.
Стратегия РАФТ — это Р(оль) А(удитория) Ф(орма) Т(ема). Её основная задача — выполнение социо-игрового задания, где нужно описывать, повествовать или рассудить от имени выбранного персонажа. Сложность добавляет необходимость учитывать аудиторию, к которой обращается этот персонаж.
Описание стратегии РАФТ
Процесс состоит из нескольких шагов:
1. Выбор темы, роли, аудитории, формы.
- Роль: определение, кто может раскрыть заданную тему (обычно 4–5 социальных групп, задействованных в теме).
- Аудитория: выяснение, кому может предназначаться текст (группы людей или организации как целевая аудитория).
- Форма: выбор жанра и формы повествования, которые должны быть адекватны выбранным социальным ролям и аудитории.
- Тема: определение тематики, основных идей и мыслей, которые будут раскрыты в тексте.
2. Обсуждение в группе или паре выбранных параметров.
Задача — услышать советы и предложения, которые помогут перевоплотиться и нащупать сюжетную линию будущего текста. Например, какие факты или детали могли бы заинтересовать выбранного героя на празднике последнего звонка, о чём он захотел бы рассказать и как.
3. Письмо.
В течение отведённого времени создаётся текст, соответствующий выбранным параметрам.
4. Правка.
Когда текст записан и время закончено, можно помочь друг другу совершенствовать написанное. Автор может работать и самостоятельно, если в тексте содержится что-либо сокровенное.
Читка в читательском кресле.
6. Работа в группах.
Ознакомившись с текстами друг друга, необходимо выделить основные суммарные моменты. Это одна из форм мониторинга. Можно обсудить эти моменты, разницу в изложении одних и тех же фактов, поговорить о неоднозначности всего происходящего.
7. Переформирование групп (опционально).
На этом этапе можно переформировать группы, объединив по жанрам, использованным при написании текста. Предметом разговора будет специфика жанра, жанровые особенности и их соблюдение в текстах. Этот этап может отсутствовать.
Формируемые умения и навыки
Стратегия РАФТ формирует у учащихся ряд умений и навыков:
Готовность к импровизации.
Свободное взаимодействие (общение на том языке, на котором думает собеседник).
Анализ своих поступков и происходящих событий, осознание своего отношения к миру.
Понимание специфики жанра, умение разбираться в художественных средствах.
Необходимо также заметить, что форма 3-го лица помогает снять страх перед самостоятельным высказыванием. Для внимательного учителя это ещё и способ вглядеться в своих учеников, так как невозможно сыграть "того, кто ты не есть на самом деле".
Стратегия РАФТ — это Р(оль) А(удитория) Ф(орма) Т(ема). Её основная задача — выполнение социо-игрового задания, где нужно описывать, повествовать или рассудить от имени выбранного персонажа. Сложность добавляет необходимость учитывать аудиторию, к которой обращается этот персонаж.
Описание стратегии РАФТ
Процесс состоит из нескольких шагов:
1. Выбор темы, роли, аудитории, формы.
- Роль: определение, кто может раскрыть заданную тему (обычно 4–5 социальных групп, задействованных в теме).
- Аудитория: выяснение, кому может предназначаться текст (группы людей или организации как целевая аудитория).
- Форма: выбор жанра и формы повествования, которые должны быть адекватны выбранным социальным ролям и аудитории.
- Тема: определение тематики, основных идей и мыслей, которые будут раскрыты в тексте.
2. Обсуждение в группе или паре выбранных параметров.
Задача — услышать советы и предложения, которые помогут перевоплотиться и нащупать сюжетную линию будущего текста. Например, какие факты или детали могли бы заинтересовать выбранного героя на празднике последнего звонка, о чём он захотел бы рассказать и как.
3. Письмо.
В течение отведённого времени создаётся текст, соответствующий выбранным параметрам.
4. Правка.
Когда текст записан и время закончено, можно помочь друг другу совершенствовать написанное. Автор может работать и самостоятельно, если в тексте содержится что-либо сокровенное.
Читка в читательском кресле.
6. Работа в группах.
Ознакомившись с текстами друг друга, необходимо выделить основные суммарные моменты. Это одна из форм мониторинга. Можно обсудить эти моменты, разницу в изложении одних и тех же фактов, поговорить о неоднозначности всего происходящего.
7. Переформирование групп (опционально).
На этом этапе можно переформировать группы, объединив по жанрам, использованным при написании текста. Предметом разговора будет специфика жанра, жанровые особенности и их соблюдение в текстах. Этот этап может отсутствовать.
Формируемые умения и навыки
Стратегия РАФТ формирует у учащихся ряд умений и навыков:
Готовность к импровизации.
Свободное взаимодействие (общение на том языке, на котором думает собеседник).
Анализ своих поступков и происходящих событий, осознание своего отношения к миру.
Понимание специфики жанра, умение разбираться в художественных средствах.
Необходимо также заметить, что форма 3-го лица помогает снять страх перед самостоятельным высказыванием. Для внимательного учителя это ещё и способ вглядеться в своих учеников, так как невозможно сыграть "того, кто ты не есть на самом деле".
Синквейн (от французского cinquains, английского cinquain) — это пятистрочная стихотворная форма, которая возникла в США в начале XX века под влиянием японской поэзии. Со временем синквейн начал использоваться в дидактических целях, в том числе в России с 1997 года, как эффективный метод развития образной речи, позволяющий быстро достигать результатов. Многие методисты считают, что синквейны полезны для синтезирования сложной информации и оценки понятийного и словарного запаса учащихся.
Лаконичность этой формы помогает развивать умение резюмировать информацию, выражая мысли в нескольких значимых словах, ёмких и кратких выражениях. Это делает синквейн ценным инструментом в образовательном процессе, особенно для развития творческих и аналитических навыков.
Форма синквейна
Дидактический синквейн, который развился в практике американской школы, основан не на слоговой зависимости, а на содержательной и синтаксической заданности каждой строки. Вот как выглядит его структура:
Первая строка — тема синквейна, состоящая из одного слова (обычно существительного или местоимения), обозначающего объект или предмет обсуждения.
Вторая строка — два слова (чаще всего прилагательных или причастий), которые описывают признаки и свойства выбранного предмета.
Третья строка — три глагола или деепричастия, характеризующих типичные действия объекта.
Четвёртая строка — фраза из четырёх слов, выражающая личное отношение автора к предмету.
Пятая строка — одно слово-резюме, раскрывающее суть предмета или объекта.
Такая чёткая структура делает синквейн доступным для освоения даже начинающими, при этом оставляя простор для творчества и самовыражения.
Возможности применения синквейна
Синквейн предлагает разнообразные варианты применения, что способствует разноплановому составлению заданий в учебном процессе. Помимо самостоятельного создания новых синквейнов, возможны такие формы работы:
Составление краткого рассказа по готовому синквейну с использованием его слов и фраз.
Коррекция и совершенствование уже существующего синквейна для улучшения его выразительности.
Анализ неполного синквейна, например, определение отсутствующей темы на основе остальных строк.
В качестве примера можно привести стихотворение, составленное детьми о самом методе синквейна:
Синквейн Образный, точный Обобщает, развивает, обучает «Сила речи состоит в умении выразить многое в немногих словах» Творчество
Этот пример иллюстрирует, как синквейн может быть использован для рефлексии и творческого осмысления учебного материала.
Практическое использование в образовании
Синквейн может быть предложен как индивидуальное задание, для работы в парах или, реже, как коллективное творчество. Границы его применения зависят от гибкости воображения учителя и целей урока. Обычно синквейн используется на стадии рефлексии, чтобы закрепить изученный материал, но он также может служить нетрадиционной формой на стадии вызова для активизации мышления учащихся.
На стадии осмысления написание синквейна позволяет учителю оценить, насколько хорошо учащиеся понимают тему, разнообразить учебный процесс и сделать его более интересным. Поскольку синквейн сочетает в себе элементы игры, он способствует эмоциональной разгрузке школьников и смене деятельности, что положительно влияет на вовлечённость и мотивацию.
Для более глубокого изучения темы рекомендуем ознакомиться с дополнительными материалами, такими как статья о применении синквейна в образовании и ресурсы по методике преподавания. Также полезно изучить опыт использования приёма "синквейн" в дошкольных образовательных учреждениях (ДОУ), где он помогает развивать речь и творческие способности у детей младшего возраста.
В целом, синквейн — это универсальный инструмент, который можно адаптировать под различные учебные ситуации и возрастные группы, делая обучение более динамичным и эффективным.
Синквейн (от французского cinquains, английского cinquain) — это пятистрочная стихотворная форма, которая возникла в США в начале XX века под влиянием японской поэзии. Со временем синквейн начал использоваться в дидактических целях, в том числе в России с 1997 года, как эффективный метод развития образной речи, позволяющий быстро достигать результатов. Многие методисты считают, что синквейны полезны для синтезирования сложной информации и оценки понятийного и словарного запаса учащихся.
Лаконичность этой формы помогает развивать умение резюмировать информацию, выражая мысли в нескольких значимых словах, ёмких и кратких выражениях. Это делает синквейн ценным инструментом в образовательном процессе, особенно для развития творческих и аналитических навыков.
Форма синквейна
Дидактический синквейн, который развился в практике американской школы, основан не на слоговой зависимости, а на содержательной и синтаксической заданности каждой строки. Вот как выглядит его структура:
Первая строка — тема синквейна, состоящая из одного слова (обычно существительного или местоимения), обозначающего объект или предмет обсуждения.
Вторая строка — два слова (чаще всего прилагательных или причастий), которые описывают признаки и свойства выбранного предмета.
Третья строка — три глагола или деепричастия, характеризующих типичные действия объекта.
Четвёртая строка — фраза из четырёх слов, выражающая личное отношение автора к предмету.
Пятая строка — одно слово-резюме, раскрывающее суть предмета или объекта.
Такая чёткая структура делает синквейн доступным для освоения даже начинающими, при этом оставляя простор для творчества и самовыражения.
Возможности применения синквейна
Синквейн предлагает разнообразные варианты применения, что способствует разноплановому составлению заданий в учебном процессе. Помимо самостоятельного создания новых синквейнов, возможны такие формы работы:
Составление краткого рассказа по готовому синквейну с использованием его слов и фраз.
Коррекция и совершенствование уже существующего синквейна для улучшения его выразительности.
Анализ неполного синквейна, например, определение отсутствующей темы на основе остальных строк.
В качестве примера можно привести стихотворение, составленное детьми о самом методе синквейна:
Синквейн Образный, точный Обобщает, развивает, обучает «Сила речи состоит в умении выразить многое в немногих словах» Творчество
Этот пример иллюстрирует, как синквейн может быть использован для рефлексии и творческого осмысления учебного материала.
Практическое использование в образовании
Синквейн может быть предложен как индивидуальное задание, для работы в парах или, реже, как коллективное творчество. Границы его применения зависят от гибкости воображения учителя и целей урока. Обычно синквейн используется на стадии рефлексии, чтобы закрепить изученный материал, но он также может служить нетрадиционной формой на стадии вызова для активизации мышления учащихся.
На стадии осмысления написание синквейна позволяет учителю оценить, насколько хорошо учащиеся понимают тему, разнообразить учебный процесс и сделать его более интересным. Поскольку синквейн сочетает в себе элементы игры, он способствует эмоциональной разгрузке школьников и смене деятельности, что положительно влияет на вовлечённость и мотивацию.
Для более глубокого изучения темы рекомендуем ознакомиться с дополнительными материалами, такими как статья о применении синквейна в образовании и ресурсы по методике преподавания. Также полезно изучить опыт использования приёма "синквейн" в дошкольных образовательных учреждениях (ДОУ), где он помогает развивать речь и творческие способности у детей младшего возраста.
В целом, синквейн — это универсальный инструмент, который можно адаптировать под различные учебные ситуации и возрастные группы, делая обучение более динамичным и эффективным.
Попробуем разобраться: что такое методы обучения, какие принято считать активными, а какие — интерактивными. И в чем принципиальная разница между методом и приемом обучения?
Методы и приемы обучения
В литературе есть разные трактовки терминов *метод обучения* и *прием обучения*. По сути — это способ взаимодействия учителя и учащихся, с помощью которого происходит передача знаний, умений и навыков.
Разница в том, что прием — это кратковременный способ, который предполагает работу с одним, конкретным ЗУНом. А метод — процесс длительный, состоящий из нескольких этапов и включающий в себя множество приемов.
Таким образом, прием обучения — лишь составная часть того или иного метода.
Классификация методов обучения
Методы классифицируют по разным признакам:
По характеру учебной деятельности: репродуктивные, проблемные, исследовательские, поисковые, объяснительно-иллюстративные, эвристические и пр.
По степени активности педагога и учащихся: активные, пассивные, интерактивные.
По источнику учебного материала: словесные, наглядные, практические.
По способу организации учебно-познавательной деятельности: методы формирования ЗУН на практике, методы получения новых знаний, методы проверки и оценивания.
Пирамида Дейла
Профессор Государственного университета в штате Огайо Эдгар Дейл в конце шестидесятых годов прошлого века экспериментировал с разными способами подачи материала — только рассказывал что-то студентам, демонстрировал рисунки, заставлял их выступать с речами на нужную тему или даже заставлял выполнять какие-то реальные действия.
Потом смотрел, что через две недели осталось в студенческих головах. Результаты он оформил в виде картинки, названной «конусом опыта Дейла».
Можно найти разные варианты его изображения — в прямом виде и в перевернутом. Это связано, прежде всего, с тем, что его теорию дорабатывали его последователи. Так, есть сведения, что проценты были высчитаны опытным путем уже более поздними исследователями.
На основе «конуса обучения» в 1980г. в Национальной тренинговой лаборатории США была разработана новая графическая версия «влияния методов обучения на степень усвоения материала», получившая название «Пирамида обучения». Выглядит она явно проще конуса обучения.
На этой схеме весьма наглядно показано, что *классическая лекция* (то есть монолог преподавателя, не сопровождаемый слайдами или какими-либо другими иллюстрациями) — наименее эффективный метод обучения, обеспечивающий освоение слушателями всего лишь 5% изложенной информации.
Тогда как «активное обучение» (то есть вовлечение участников образовательного процесса в различные виды активной познавательной деятельности) явно позволяет надеяться на более высокие результаты.
Активные методы обучения
Активные методы обучения строятся по схеме взаимодействия "учитель = ученик". Из названия понятно, что это такие методы, которые предполагают равнозначное участие учителя и учащихся в учебном процессе. То есть дети выступают как равные участники и создатели урока.
Признаки активных методов обучения
Активизация мышления, причем учащийся вынужден быть активным.
Длительное время активности — учащийся работает не эпизодически, а в течение всего учебного процесса.
Самостоятельность в выработке и поиске решений поставленных задач.
Мотивированность к обучению.
Классификация активных методов обучения
Самая общая классификация делит активные методы на две большие группы: индивидуальные и групповые. Более подробная включает такие группы:
Дискуссионные.
Игровые.
Тренинговые.
Рейтинговые.
Методы и приемы активного обучения
В процессе обучения педагог может выбирать как один активный метод, так и использовать комбинацию нескольких. Но успех зависит от системности и соотношения выбранных методов и поставленных задач.
Рассмотрим самые распространенные методы активного обучения:
Презентации — наиболее простой и доступный метод для использования на уроках. Это демонстрирование слайдов, подготовленных самими учащимися по теме.
Кейс-технологии — строится на анализе смоделированных или реальных ситуаций и поиске решения. Причем различают два подхода к созданию кейсов. Американская школа предлагает поиск одного-единственного правильного решения поставленной задачи. Европейская школа, наоборот, приветствует многогранность решений и их обоснование.
Проблемная лекция — в отличие от традиционной, передача знаний во время проблемной лекции происходит не в пассивной форме. То есть учитель не преподносит готовые утверждения, а лишь ставит вопросы и обозначает проблему. Правила выводят сами учащиеся. Этот метод достаточно сложен и требует наличия у учеников определенного опыта логических рассуждений.
Дидактические игры — в отличие от деловых игр, дидактические игры регламентируются жестко и не предполагают выработку логической цепочки для решения проблемы. Игровые методы можно отнести и к интерактивным методам обучения. Все зависит от выбора игры. Так, популярные игры-путешествия, спектакли, викторины, КВН — это приемы из арсенала интерактивных методов, так как предполагают взаимодействие учащихся друг с другом.
Баскет-метод — основан на имитации ситуации. Например, ученик должен выступить в роли гида и провести экскурсию по историческому музею. При этом его задача — собрать и донести информацию о каждом экспонате.
Интерактивные методы обучения
Интерактивные методы строятся на схемах взаимодействия "учитель = ученик" и "ученик = ученик". То есть теперь не только учитель привлекает детей к процессу обучения, но и сами учащиеся, взаимодействуя друг с другом, влияют на мотивацию каждого ученика. Учитель лишь выполняет роль помощника. Его задача — создать условия для инициативы детей.
Задачи интерактивных методов обучения
Научить самостоятельному поиску, анализу информации и выработке правильного решения ситуации.
Научить работе в команде: уважать чужое мнение, проявлять толерантность к другой точке зрения.
Научить формировать собственное мнение, опирающееся на определенные факты.
Методы и приемы интерактивного обучения
Мозговой штурм — поток вопросов и ответов, или предложений и идей по заданной теме, при котором анализ правильности/неправильности производится после проведения штурма.
Кластеры, сравнительные диаграммы, пазлы — поиск ключевых слов и проблем по определенной мини-теме.
Интерактивный урок с применением аудио- и видеоматериалов, ИКТ. Например, тесты в режиме онлайн, работа с электронными учебниками, обучающими программами, учебными сайтами.
Круглый стол (дискуссия, дебаты) — групповой вид метода, которые предполагает коллективное обсуждение учащимися проблемы, предложений, идей, мнений и совместный поиск решения.
Деловые игры (в том числе ролевые, имитационные, луночные) — достаточно популярный метод, который может применяться даже в начальной школе. Во время игры учащиеся играют роли участников той или иной ситуации, примеривая на себя разные профессии.
Аквариум — одна из разновидностей деловой игры, напоминающая реалити-шоу. При этом заданную ситуацию обыгрывают 2-3 участника. Остальные наблюдают со стороны и анализируют не только действия участников, но и предложенные ими варианты, идеи.
Метод проектов — самостоятельная разработка учащимися проекта по теме и его защита.
BarCamp, или антиконференция. Метод предложил веб-мастер Тим О´Рейли. Суть его в том, что каждый становится не только участником, но и организатором конференции. Все участники выступают с новыми идеями, презентациями, предложениями по заданной теме. Далее происходит поиск самых интересных идей и их общее обсуждение.
К интерактивным методам обучения на уроке также относят мастер-классы, построение шкалы мнений, [ПОПС-формулу](http://nitforyou.com/index.php/2016/07/21/pops/), дерево решений.
Все активные и интерактивные методы обучения призваны решать главную задачу, сформулированную в ФГОС — научить ребенка учиться. То есть истина не должна преподноситься "на блюдечке". Гораздо важнее развивать [критическое мышление](http://nitforyou.com/index.php/2016/07/18/kmvvedenie/), основанное на анализе ситуации, самостоятельном поиске информации, построению логической цепочки и принятию взвешенного и аргументированного решения.
Попробуем разобраться: что такое методы обучения, какие принято считать активными, а какие — интерактивными. И в чем принципиальная разница между методом и приемом обучения?
Методы и приемы обучения
В литературе есть разные трактовки терминов *метод обучения* и *прием обучения*. По сути — это способ взаимодействия учителя и учащихся, с помощью которого происходит передача знаний, умений и навыков.
Разница в том, что прием — это кратковременный способ, который предполагает работу с одним, конкретным ЗУНом. А метод — процесс длительный, состоящий из нескольких этапов и включающий в себя множество приемов.
Таким образом, прием обучения — лишь составная часть того или иного метода.
Классификация методов обучения
Методы классифицируют по разным признакам:
По характеру учебной деятельности: репродуктивные, проблемные, исследовательские, поисковые, объяснительно-иллюстративные, эвристические и пр.
По степени активности педагога и учащихся: активные, пассивные, интерактивные.
По источнику учебного материала: словесные, наглядные, практические.
По способу организации учебно-познавательной деятельности: методы формирования ЗУН на практике, методы получения новых знаний, методы проверки и оценивания.
Пирамида Дейла
Профессор Государственного университета в штате Огайо Эдгар Дейл в конце шестидесятых годов прошлого века экспериментировал с разными способами подачи материала — только рассказывал что-то студентам, демонстрировал рисунки, заставлял их выступать с речами на нужную тему или даже заставлял выполнять какие-то реальные действия.
Потом смотрел, что через две недели осталось в студенческих головах. Результаты он оформил в виде картинки, названной «конусом опыта Дейла».
Можно найти разные варианты его изображения — в прямом виде и в перевернутом. Это связано, прежде всего, с тем, что его теорию дорабатывали его последователи. Так, есть сведения, что проценты были высчитаны опытным путем уже более поздними исследователями.
На основе «конуса обучения» в 1980г. в Национальной тренинговой лаборатории США была разработана новая графическая версия «влияния методов обучения на степень усвоения материала», получившая название «Пирамида обучения». Выглядит она явно проще конуса обучения.
На этой схеме весьма наглядно показано, что *классическая лекция* (то есть монолог преподавателя, не сопровождаемый слайдами или какими-либо другими иллюстрациями) — наименее эффективный метод обучения, обеспечивающий освоение слушателями всего лишь 5% изложенной информации.
Тогда как «активное обучение» (то есть вовлечение участников образовательного процесса в различные виды активной познавательной деятельности) явно позволяет надеяться на более высокие результаты.
Активные методы обучения
Активные методы обучения строятся по схеме взаимодействия "учитель = ученик". Из названия понятно, что это такие методы, которые предполагают равнозначное участие учителя и учащихся в учебном процессе. То есть дети выступают как равные участники и создатели урока.
Признаки активных методов обучения
Активизация мышления, причем учащийся вынужден быть активным.
Длительное время активности — учащийся работает не эпизодически, а в течение всего учебного процесса.
Самостоятельность в выработке и поиске решений поставленных задач.
Мотивированность к обучению.
Классификация активных методов обучения
Самая общая классификация делит активные методы на две большие группы: индивидуальные и групповые. Более подробная включает такие группы:
Дискуссионные.
Игровые.
Тренинговые.
Рейтинговые.
Методы и приемы активного обучения
В процессе обучения педагог может выбирать как один активный метод, так и использовать комбинацию нескольких. Но успех зависит от системности и соотношения выбранных методов и поставленных задач.
Рассмотрим самые распространенные методы активного обучения:
Презентации — наиболее простой и доступный метод для использования на уроках. Это демонстрирование слайдов, подготовленных самими учащимися по теме.
Кейс-технологии — строится на анализе смоделированных или реальных ситуаций и поиске решения. Причем различают два подхода к созданию кейсов. Американская школа предлагает поиск одного-единственного правильного решения поставленной задачи. Европейская школа, наоборот, приветствует многогранность решений и их обоснование.
Проблемная лекция — в отличие от традиционной, передача знаний во время проблемной лекции происходит не в пассивной форме. То есть учитель не преподносит готовые утверждения, а лишь ставит вопросы и обозначает проблему. Правила выводят сами учащиеся. Этот метод достаточно сложен и требует наличия у учеников определенного опыта логических рассуждений.
Дидактические игры — в отличие от деловых игр, дидактические игры регламентируются жестко и не предполагают выработку логической цепочки для решения проблемы. Игровые методы можно отнести и к интерактивным методам обучения. Все зависит от выбора игры. Так, популярные игры-путешествия, спектакли, викторины, КВН — это приемы из арсенала интерактивных методов, так как предполагают взаимодействие учащихся друг с другом.
Баскет-метод — основан на имитации ситуации. Например, ученик должен выступить в роли гида и провести экскурсию по историческому музею. При этом его задача — собрать и донести информацию о каждом экспонате.
Интерактивные методы обучения
Интерактивные методы строятся на схемах взаимодействия "учитель = ученик" и "ученик = ученик". То есть теперь не только учитель привлекает детей к процессу обучения, но и сами учащиеся, взаимодействуя друг с другом, влияют на мотивацию каждого ученика. Учитель лишь выполняет роль помощника. Его задача — создать условия для инициативы детей.
Задачи интерактивных методов обучения
Научить самостоятельному поиску, анализу информации и выработке правильного решения ситуации.
Научить работе в команде: уважать чужое мнение, проявлять толерантность к другой точке зрения.
Научить формировать собственное мнение, опирающееся на определенные факты.
Методы и приемы интерактивного обучения
Мозговой штурм — поток вопросов и ответов, или предложений и идей по заданной теме, при котором анализ правильности/неправильности производится после проведения штурма.
Кластеры, сравнительные диаграммы, пазлы — поиск ключевых слов и проблем по определенной мини-теме.
Интерактивный урок с применением аудио- и видеоматериалов, ИКТ. Например, тесты в режиме онлайн, работа с электронными учебниками, обучающими программами, учебными сайтами.
Круглый стол (дискуссия, дебаты) — групповой вид метода, которые предполагает коллективное обсуждение учащимися проблемы, предложений, идей, мнений и совместный поиск решения.
Деловые игры (в том числе ролевые, имитационные, луночные) — достаточно популярный метод, который может применяться даже в начальной школе. Во время игры учащиеся играют роли участников той или иной ситуации, примеривая на себя разные профессии.
Аквариум — одна из разновидностей деловой игры, напоминающая реалити-шоу. При этом заданную ситуацию обыгрывают 2-3 участника. Остальные наблюдают со стороны и анализируют не только действия участников, но и предложенные ими варианты, идеи.
Метод проектов — самостоятельная разработка учащимися проекта по теме и его защита.
BarCamp, или антиконференция. Метод предложил веб-мастер Тим О´Рейли. Суть его в том, что каждый становится не только участником, но и организатором конференции. Все участники выступают с новыми идеями, презентациями, предложениями по заданной теме. Далее происходит поиск самых интересных идей и их общее обсуждение.
К интерактивным методам обучения на уроке также относят мастер-классы, построение шкалы мнений, [ПОПС-формулу](http://nitforyou.com/index.php/2016/07/21/pops/), дерево решений.
Все активные и интерактивные методы обучения призваны решать главную задачу, сформулированную в ФГОС — научить ребенка учиться. То есть истина не должна преподноситься "на блюдечке". Гораздо важнее развивать [критическое мышление](http://nitforyou.com/index.php/2016/07/18/kmvvedenie/), основанное на анализе ситуации, самостоятельном поиске информации, построению логической цепочки и принятию взвешенного и аргументированного решения.
Информационная система (ИС) — это взаимосвязанная совокупность средств, методов и персонала, используемая для хранения, обработки и выдачи информации в интересах достижения поставленной цели. Классификация информационных систем помогает выявить их наиболее характерные черты и проводится по определённым признакам.
Классификация ИС по признаку структурированности задач
По этому признаку задачи, решаемые информационными системами, делятся на три типа:
Структурированные (формализуемые) задачи, где известны все элементы и взаимосвязи между ними. Их содержание можно выразить в форме математической модели с точным алгоритмом решения.
Неструктурированные (неформализуемые) задачи, в которых невозможно выделить элементы и установить связи. Решение таких задач связано с большими трудностями из-за невозможности создания математического описания и разработки алгоритма.
Частично структурированные задачи, где известна лишь часть элементов и связей между ними.
Информационные системы для решения частично структурированных задач подразделяются на два вида:
Информационные системы, создающие управленческие отчёты. Они ориентированы на обработку данных (поиск, сортировку, агрегирование, фильтрацию) и обеспечивают информационную поддержку пользователя, предоставляя доступ к информации в базе данных и её частичную обработку.
Информационные системы, разрабатывающие альтернативы решений (модельные или экспертные). Они предоставляют пользователю математические, статистические, финансовые и другие модели, облегчающие выработку и оценку альтернатив решения.
По характеру представления и логической организации хранимой информации
Здесь выделяют три основных типа информационных систем:
Фактографические информационные системы накапливают и хранят данные в виде множества экземпляров одного или нескольких типов структурных элементов (информационных объектов). Каждый объект отражает сведения по конкретному факту или событию, отделённому от других данных.
Документальные информационные системы используют документ как единичный элемент информации. При создании информационной базы процесс структуризации либо не производится, либо осуществляется в ограниченном виде.
Геоинформационные системы организуют данные в виде отдельных информационных объектов, привязанных к общей электронной топографической основе, такой как электронная карта.
По выполняемым функциям и решаемым задачам
В зависимости от функций и задач, информационные системы можно разделить на следующие категории:
Справочные информационные системы предоставляют пользователям доступ к определённым классам объектов, например телефонам, адресам или литературе. К ним относятся электронные справочники, картотеки и электронные записные книжки.
Информационно-поисковые системы позволяют пользователям искать и получать сведения по различным поисковым образам в заданном информационном пространстве.
Расчётные информационные системы обрабатывают информацию по определённым алгоритмам, например вычисляя статистические характеристики.
Технологические информационные системы автоматизируют весь технологический цикл или его отдельные компоненты в производственной или организационной структуре. Примеры: автоматизированные системы управления и системы автоматизации документооборота.
По масштабу и интеграции компонент
Масштаб и степень интеграции компонентов определяют следующие типы систем:
Локальное автоматизированное рабочее место (АРМ) — это программно-технический комплекс, предназначенный для реализации управленческих функций на отдельном рабочем месте. Оно информационно и функционально не связано с другими системами.
Комплекс информационно и функционально связанных АРМ реализует функции управления в полном объёме.
Компьютерная сеть АРМ на единой информационной базе обеспечивает интеграцию функций управления в масштабе предприятия или группы бизнес-единиц.
Корпоративная информационная система (КИС) обеспечивает полнофункциональное распределённое управление крупномасштабным предприятием.
По характеру обработки информации на различных уровнях управления предприятием
В зависимости от уровня управления и характера обработки информации выделяют:
Системы обработки данных (EDP — Electronic Data Processing) предназначены для учёта и оперативного регулирования хозяйственных операций, а также подготовки стандартных документов для внешней среды, таких как отчёты, накладные и платёжные поручения.
Информационные системы управления (MIS — Management Information System) ориентированы на тактический уровень управления. Они используются для среднесрочного планирования, анализа и организации работ в течение нескольких месяцев или недель, например при анализе поставок, сбыта или составлении производственных программ.
Системы поддержки принятия решений (DSS — Decision Support System) применяются на верхнем уровне управления для решения стратегических задач. Они помогают в формировании целей, планировании, привлечении ресурсов и финансирования, ориентируясь на сложные бизнес-процессы, требующие аналитической обработки информации.
По уровням управления
Информационные системы также классифицируются по уровням управления в организации:
Информационные системы оперативного (операционного) уровня поддерживают специалистов, обрабатывая данные о сделках и событиях. Примеры: бухгалтерские, банковские системы и системы обработки заказов.
Информационные системы специалистов помогают пользователям повысить продуктивность, интегрируя новые сведения и помогая в обработке бумажных документов.
Информационные системы для менеджеров среднего звена используются для мониторинга, контроля, принятия решений и администрирования.
Стратегические информационные системы обеспечивают поддержку принятия решений по реализации стратегических целей развития организации, помогая высшему звену управленцев в долгосрочном планировании.
Классификация ИС по функциональному признаку
По функциональному признаку информационные системы делятся на:
Производственные системы, связанные с выпуском продукции и направленные на создание и внедрение научно-технических новшеств.
Системы маркетинга, анализирующие рынок производителей и потребителей, продажи, а также организующие рекламные кампании и материально-техническое снабжение.
Финансовые и учётные системы, организующие контроль и анализ финансовых ресурсов на основе бухгалтерской, статистической и оперативной информации.
Системы кадров, предназначенные для подбора и расстановки специалистов, а также ведения служебной документации.
Системы управления вспомогательным производством, автоматизирующие оперативное управление инструментальным производством, ремонтным и транспортным хозяйством, а также энергетическим обеспечением.
По характеру использования информации
В зависимости от характера использования информации различают:
Информационно-поисковые системы, которые производят ввод, систематизацию, хранение и выдачу информации по запросу пользователя без сложных преобразований данных. Примеры: системы в библиотеках или железнодорожных кассах.
Информационно-решающие системы, осуществляющие все операции переработки информации по определённому алгоритму. Среди них выделяют управляющие и советующие системы.
Гипертекстовые системы, организующие информацию в виде связанных узлов, что облегчает навигацию и доступ к данным.
По сфере применения
Сфера применения позволяет выделить следующие типы информационных систем:
Информационные системы организационного управления предназначены для автоматизации функций управленческого и оперативного контроля, учёта, анализа, планирования, бухгалтерского учёта, управления сбытом и снабжением.
Информационные системы управления технологическими процессами автоматизируют функции производственного персонала, например организацию поточных линий или поддержание технологического процесса.
Информационные системы автоматизированного проектирования (САПР) предназначены для автоматизации функций инженеров-проектировщиков, конструкторов и архитекторов. Они используются для проведения инженерных расчётов, создания графической и проектной документации, а также моделирования объектов.
Корпоративные информационные системы автоматизируют все функции организации, охватывая весь цикл работ от проектирования до сбыта продукции.
Укрупнённая классификация систем для автоматизации хозяйственного учёта
Для автоматизации хозяйственного учёта системы можно разделить на:
Локальные системы, которые успешно решают отдельные задачи учёта на предприятии, но не предоставляют целостной информации для автоматизации управления.
Средние интегрированные системы с ограниченными функциональными возможностями.
Крупные интегрированные системы, наиболее функционально развитые и сложные. В них реализуются стандарты MRP, ERP и SCRP.
Классификация по степени автоматизации
По степени автоматизации информационные системы бывают:
Ручные.
Автоматические.
Автоматизированные.
Классификация по сфере применения (дополнительная)
Повторяя предыдущий раздел, но с акцентом на конкретные типы, можно выделить:
Информационные системы организационного управления.
ИС управления технологическими процессами (ТП).
ИС автоматизированного проектирования (САПР).
Обучающие информационные системы.
Корпоративные ИС.
Интегрированные (корпоративные) ИС.
По степени распределённости
По степени распределённости компонентов различают:
Настольные (desktop) или локальные ИС, где все компоненты (база данных, СУБД, клиентские приложения) работают на одном компьютере.
Распределённые (distributed) ИС, в которых компоненты распределены по нескольким компьютерам. Они включают:
Файл-серверные ИС (с архитектурой «файл-сервер»).
Клиент-серверные ИС (с архитектурой «клиент-сервер»).
Дополнительно
Для более глубокого изучения темы рекомендуется учебное пособие «Информационные системы». В нём даны основные понятия информационных систем и баз данных, рассмотрены виды и способы классификации, а также изложены принципы построения документальных и фактографических информационных систем на различных уровнях.
Информационная система (ИС) — это взаимосвязанная совокупность средств, методов и персонала, используемая для хранения, обработки и выдачи информации в интересах достижения поставленной цели. Классификация информационных систем помогает выявить их наиболее характерные черты и проводится по определённым признакам.
Классификация ИС по признаку структурированности задач
По этому признаку задачи, решаемые информационными системами, делятся на три типа:
Структурированные (формализуемые) задачи, где известны все элементы и взаимосвязи между ними. Их содержание можно выразить в форме математической модели с точным алгоритмом решения.
Неструктурированные (неформализуемые) задачи, в которых невозможно выделить элементы и установить связи. Решение таких задач связано с большими трудностями из-за невозможности создания математического описания и разработки алгоритма.
Частично структурированные задачи, где известна лишь часть элементов и связей между ними.
Информационные системы для решения частично структурированных задач подразделяются на два вида:
Информационные системы, создающие управленческие отчёты. Они ориентированы на обработку данных (поиск, сортировку, агрегирование, фильтрацию) и обеспечивают информационную поддержку пользователя, предоставляя доступ к информации в базе данных и её частичную обработку.
Информационные системы, разрабатывающие альтернативы решений (модельные или экспертные). Они предоставляют пользователю математические, статистические, финансовые и другие модели, облегчающие выработку и оценку альтернатив решения.
По характеру представления и логической организации хранимой информации
Здесь выделяют три основных типа информационных систем:
Фактографические информационные системы накапливают и хранят данные в виде множества экземпляров одного или нескольких типов структурных элементов (информационных объектов). Каждый объект отражает сведения по конкретному факту или событию, отделённому от других данных.
Документальные информационные системы используют документ как единичный элемент информации. При создании информационной базы процесс структуризации либо не производится, либо осуществляется в ограниченном виде.
Геоинформационные системы организуют данные в виде отдельных информационных объектов, привязанных к общей электронной топографической основе, такой как электронная карта.
По выполняемым функциям и решаемым задачам
В зависимости от функций и задач, информационные системы можно разделить на следующие категории:
Справочные информационные системы предоставляют пользователям доступ к определённым классам объектов, например телефонам, адресам или литературе. К ним относятся электронные справочники, картотеки и электронные записные книжки.
Информационно-поисковые системы позволяют пользователям искать и получать сведения по различным поисковым образам в заданном информационном пространстве.
Расчётные информационные системы обрабатывают информацию по определённым алгоритмам, например вычисляя статистические характеристики.
Технологические информационные системы автоматизируют весь технологический цикл или его отдельные компоненты в производственной или организационной структуре. Примеры: автоматизированные системы управления и системы автоматизации документооборота.
По масштабу и интеграции компонент
Масштаб и степень интеграции компонентов определяют следующие типы систем:
Локальное автоматизированное рабочее место (АРМ) — это программно-технический комплекс, предназначенный для реализации управленческих функций на отдельном рабочем месте. Оно информационно и функционально не связано с другими системами.
Комплекс информационно и функционально связанных АРМ реализует функции управления в полном объёме.
Компьютерная сеть АРМ на единой информационной базе обеспечивает интеграцию функций управления в масштабе предприятия или группы бизнес-единиц.
Корпоративная информационная система (КИС) обеспечивает полнофункциональное распределённое управление крупномасштабным предприятием.
По характеру обработки информации на различных уровнях управления предприятием
В зависимости от уровня управления и характера обработки информации выделяют:
Системы обработки данных (EDP — Electronic Data Processing) предназначены для учёта и оперативного регулирования хозяйственных операций, а также подготовки стандартных документов для внешней среды, таких как отчёты, накладные и платёжные поручения.
Информационные системы управления (MIS — Management Information System) ориентированы на тактический уровень управления. Они используются для среднесрочного планирования, анализа и организации работ в течение нескольких месяцев или недель, например при анализе поставок, сбыта или составлении производственных программ.
Системы поддержки принятия решений (DSS — Decision Support System) применяются на верхнем уровне управления для решения стратегических задач. Они помогают в формировании целей, планировании, привлечении ресурсов и финансирования, ориентируясь на сложные бизнес-процессы, требующие аналитической обработки информации.
По уровням управления
Информационные системы также классифицируются по уровням управления в организации:
Информационные системы оперативного (операционного) уровня поддерживают специалистов, обрабатывая данные о сделках и событиях. Примеры: бухгалтерские, банковские системы и системы обработки заказов.
Информационные системы специалистов помогают пользователям повысить продуктивность, интегрируя новые сведения и помогая в обработке бумажных документов.
Информационные системы для менеджеров среднего звена используются для мониторинга, контроля, принятия решений и администрирования.
Стратегические информационные системы обеспечивают поддержку принятия решений по реализации стратегических целей развития организации, помогая высшему звену управленцев в долгосрочном планировании.
Классификация ИС по функциональному признаку
По функциональному признаку информационные системы делятся на:
Производственные системы, связанные с выпуском продукции и направленные на создание и внедрение научно-технических новшеств.
Системы маркетинга, анализирующие рынок производителей и потребителей, продажи, а также организующие рекламные кампании и материально-техническое снабжение.
Финансовые и учётные системы, организующие контроль и анализ финансовых ресурсов на основе бухгалтерской, статистической и оперативной информации.
Системы кадров, предназначенные для подбора и расстановки специалистов, а также ведения служебной документации.
Системы управления вспомогательным производством, автоматизирующие оперативное управление инструментальным производством, ремонтным и транспортным хозяйством, а также энергетическим обеспечением.
По характеру использования информации
В зависимости от характера использования информации различают:
Информационно-поисковые системы, которые производят ввод, систематизацию, хранение и выдачу информации по запросу пользователя без сложных преобразований данных. Примеры: системы в библиотеках или железнодорожных кассах.
Информационно-решающие системы, осуществляющие все операции переработки информации по определённому алгоритму. Среди них выделяют управляющие и советующие системы.
Гипертекстовые системы, организующие информацию в виде связанных узлов, что облегчает навигацию и доступ к данным.
По сфере применения
Сфера применения позволяет выделить следующие типы информационных систем:
Информационные системы организационного управления предназначены для автоматизации функций управленческого и оперативного контроля, учёта, анализа, планирования, бухгалтерского учёта, управления сбытом и снабжением.
Информационные системы управления технологическими процессами автоматизируют функции производственного персонала, например организацию поточных линий или поддержание технологического процесса.
Информационные системы автоматизированного проектирования (САПР) предназначены для автоматизации функций инженеров-проектировщиков, конструкторов и архитекторов. Они используются для проведения инженерных расчётов, создания графической и проектной документации, а также моделирования объектов.
Корпоративные информационные системы автоматизируют все функции организации, охватывая весь цикл работ от проектирования до сбыта продукции.
Укрупнённая классификация систем для автоматизации хозяйственного учёта
Для автоматизации хозяйственного учёта системы можно разделить на:
Локальные системы, которые успешно решают отдельные задачи учёта на предприятии, но не предоставляют целостной информации для автоматизации управления.
Средние интегрированные системы с ограниченными функциональными возможностями.
Крупные интегрированные системы, наиболее функционально развитые и сложные. В них реализуются стандарты MRP, ERP и SCRP.
Классификация по степени автоматизации
По степени автоматизации информационные системы бывают:
Ручные.
Автоматические.
Автоматизированные.
Классификация по сфере применения (дополнительная)
Повторяя предыдущий раздел, но с акцентом на конкретные типы, можно выделить:
Информационные системы организационного управления.
ИС управления технологическими процессами (ТП).
ИС автоматизированного проектирования (САПР).
Обучающие информационные системы.
Корпоративные ИС.
Интегрированные (корпоративные) ИС.
По степени распределённости
По степени распределённости компонентов различают:
Настольные (desktop) или локальные ИС, где все компоненты (база данных, СУБД, клиентские приложения) работают на одном компьютере.
Распределённые (distributed) ИС, в которых компоненты распределены по нескольким компьютерам. Они включают:
Файл-серверные ИС (с архитектурой «файл-сервер»).
Клиент-серверные ИС (с архитектурой «клиент-сервер»).
Дополнительно
Для более глубокого изучения темы рекомендуется учебное пособие «Информационные системы». В нём даны основные понятия информационных систем и баз данных, рассмотрены виды и способы классификации, а также изложены принципы построения документальных и фактографических информационных систем на различных уровнях.
Лэпбук (лепбук, lap – колени, book – книга). Если переводить дословно, то лэпбук — это книжка на коленях. Часто можно встретить и другие названия: тематическая папка, интерактивная папка, папка проектов. Но суть сводится к тому, что лэпбук — это самодельная интерактивная папка с кармашками, мини-книжками, окошками, подвижными деталями и вставками, которые ребенок может доставать, перекладывать и складывать по своему усмотрению. В ней собирается материал по определенной теме.
Лэпбук — это не только мощный справочный инструмент и особая форма организации учебного материала, но и основа партнерской проектной деятельности взрослого с детьми (педагога с воспитанниками, родителя с ребенком). Основа лэпбука создается педагогом и дополняется, совершенствуется вместе с детьми и их родителями. В результате такой работы получается отлично проработанный исследовательский проект.
Лэпбуки помогают быстро и эффективно усвоить новую информацию и закрепить изученное в занимательно-игровой форме. Эти тематические пособия имеют яркое оформление, четкую структуру и в идеале разрабатываются специально под конкретного ребенка с его уровнем знаний.
Рекомендуемый возраст занятий по лэпбукам — 5 лет и выше. Дети 7–8 лет уже могут совершенно самостоятельно придумывать и делать свои собственные лэпбуки.
Форма занятий
Лэпбук — это итоговый результат совместной работы с детьми по той или иной теме. Его изготовлению должны предшествовать тематические занятия и игры, обсуждение сложных вопросов, выполнение заданий. В этом случае ребенок будет готов к созданию тематической папки вместе с вами, и она действительно выполнит свою роль как закрепляющего, систематизирующего дидактического и игрового пособия.
Лэпбуки можно делать как индивидуально, так и на групповом занятии. В случае работы с группой детей возможны два варианта:
Преподаватель распределяет задания между учениками, и все вместе они собирают и заполняют одну папку.
Преподаватель показывает мастер-класс, а дети с его помощью делают каждый свой экземпляр папки.
Идеальный вариант изготовления тематической папки — совместно с ребенком, тогда он запоминает информацию в процессе создания лэпбука. В ходе работы с тематическим материалом ребенок проводит наблюдения, выполняет задания, изучает и закрепляет информацию. Впоследствии, имея под рукой готовую тематическую папку, ребенок может освежить свои знания по той или иной теме.
Размер готового лэпбука стандартный де-факто по всему миру — папка А4 в сложенном виде и А3 в открытом виде. Этот размер идеально подходит, чтобы ребенок мог самостоятельно работать с лэпбуком: держать его в руках, писать и выполнять задания в нем, а после занятий поставить папку на полку или положить в портфель.
Разновидности тематических папок
В зависимости от назначения:
учебные;
игровые;
поздравительные;
праздничные;
автобиографические (папка-отчет о каком-то важном событии в жизни ребенка: путешествии, походе в цирк, каникулярном досуге и т.д.).
В зависимости от формы:
стандартная книжка с двумя разворотами;
папка с 3–5 разворотами;
книжка-гармошка;
фигурная папка.
Организация материала:
стандартные кармашки;
обычные и фигурные конверты;
кармашки-гармошки;
кармашки-книжки;
окошки и дверцы;
вращающиеся детали;
высовывающиеся детали;
карточки;
теги;
стрелки;
пазлы;
чистые листы для заметок и т.д.
Зачем нужен лэпбук?
Он помогает ребенку по своему желанию организовать информацию по изучаемой теме и лучше понять и запомнить материал (особенно если ваш ребенок визуал). Взрослым визуалам такая форма обучения тоже понравится.
Это отличный способ для повторения пройденного. В любое удобное время ребенок просто открывает лэпбук и с радостью повторяет пройденное, рассматривая сделанную своими же руками книжку.
Ребенок научится самостоятельно собирать и организовывать информацию — хорошая подготовка к написанию рефератов и курсовых.
Лэпбук хорошо подойдет для занятий в группах, где одновременно обучаются дети разных возрастов. Можно выбрать задания под силу каждому (для малышей — кармашки с карточками или фигурками животных, например, а старшим детям — задания, подразумевающие умение писать и т.д.) и сделать такую коллективную книжку.
Создание лэпбука является одним из видов совместной деятельности взрослого и детей. А может быть еще и формой представления итогов проекта или тематической недели.
Как сделать лэпбук своими руками?
Для этого вам понадобятся следующие материалы:
картон-основа (картонная папка или лист плотной бумаги формата А3);
бумага (белая, цветная, бумага для скрапбукинга с различными расцветками и текстурой);
декоративные элементы по необходимости (пуговицы, пайетки, брадсы, подвески, скрепки, засушенные листья, наклейки, вырезанные из журналов тематические картинки и т.д.).
Например, на сайте maam.ru можно найти готовые шаблоны для распечатывания, а также примеры готовых работ. На сайте melkie.net можно найти примеры лэпбуков по различным темам, таким как сказки, история, наука и другие. Также на этом сайте есть инструкции по созданию лэпбуков своими руками и видеоуроки. Однако вы можете попробовать сделать и что-то свое, оригинальное.
1. Начинаем мы с выбора темы
Тема лэпбука может быть любая:
интересные события, происходящие с ребенком;
увлечения детей;
темы недели;
литературные произведения;
мультипликационные герои и т.д.
Темы могут быть как общие, так и частные. Например, можно сделать общий лэпбук на тему "Насекомые". А можно взять какое-нибудь конкретное насекомое и в лэпбуке дать подробную информацию о нем.
Если вы изготавливаете лэпбук для дошкольников, то темы и материалы для них должны быть элементарными, для школьников можно подобрать материал посложнее. К тому же, если вы делаете лэпбук не для коллектива, а для одного ребенка, не забывайте ориентироваться на него: какие темы нуждаются в изучении или закреплении, насколько ребенок продвинут в той или иной теме. Посоветуйтесь с ребенком, на какую тему он хотел бы подобрать материал и изготовить папку.
2. План
После того, как мы выбрали тему, надо взять бумагу и ручку и написать план. Ведь лэпбук — это не просто книжка с картинками. Поэтому вам надо продумать, что он должен включать в себя, чтобы полностью раскрыть тему. А для этого нужен план того, что вы хотите в этой папке рассказать.
3. Создание макета
Теперь надо придумать, как в лэпбуке будет представлен каждый из пунктов плана. То есть нарисовать макет. Здесь нет границ для фантазии: формы представления могут быть любые. От самого простого, до игр и развивающих заданий. И все это разместить на разных элементах: в кармашках, блокнотиках, мини-книжках, книжках-гармошках, вращающихся кругах, конвертиках разных форм и т.д.
Как создать папку? 3 варианта
Существует три основных варианта: базовый, базовый с добавлением 1–2 расширений и сдвоенный базовый. Изготовление таких основ подробно показано на картинках:
Нарисуйте несколько ориентировочных макетов на простом листе или в Word (Paint или программе-проектировщике), выберите оптимальный вариант для размещения необходимой информации. Продумайте, какой вид будут иметь ваши кармашки (подтемы) и как будет организована в них информация.
Шаблоны для лэпбука
Теперь можно приступать к изготовлению лэпбука. На этом этапе к деятельности может присоединиться ребенок. Занимайтесь по тематической папке постепенно: одно занятие — одно задание.
Данная форма работы помогла педагогам создать условия для поддержки детской инициативы и творчества в группе. В процессе наблюдения воспитатель узнает, что ребенок делает с большим интересом. В процессе такого творчества ребенок становится не только создателем своей собственной книги, но и дизайнером, художником-иллюстратором, сочинителем собственных историй, загадок, стихотворений. Такая увлекательная форма работы создает условия для развития личности, мотивации и способностей ребенка.
«Паспорт лэпбука»
Паспорт как документ определяет состав и значение содержания лэпбука, т.е. «паспорт лэпбука» — это полное описание задач, материалов и игр, правил, входящих в состав лэпбука. Хорошим дополнением являются рисунки страниц или фото готового, вставленные в паспорт.
Дополнительно:
Лэпбук как новейший способ систематизации знаний
Примеры лэпбуков на сайте maam.ru
Магазин лэпбуков
Лепбук "Серая ворона"
Примеры лэпбуков
The BIGGEST List of FREE HOMESCHOOL LAPBOOKS – Ever!
Лэпбук (лепбук, lap – колени, book – книга). Если переводить дословно, то лэпбук — это книжка на коленях. Часто можно встретить и другие названия: тематическая папка, интерактивная папка, папка проектов. Но суть сводится к тому, что лэпбук — это самодельная интерактивная папка с кармашками, мини-книжками, окошками, подвижными деталями и вставками, которые ребенок может доставать, перекладывать и складывать по своему усмотрению. В ней собирается материал по определенной теме.
Лэпбук — это не только мощный справочный инструмент и особая форма организации учебного материала, но и основа партнерской проектной деятельности взрослого с детьми (педагога с воспитанниками, родителя с ребенком). Основа лэпбука создается педагогом и дополняется, совершенствуется вместе с детьми и их родителями. В результате такой работы получается отлично проработанный исследовательский проект.
Лэпбуки помогают быстро и эффективно усвоить новую информацию и закрепить изученное в занимательно-игровой форме. Эти тематические пособия имеют яркое оформление, четкую структуру и в идеале разрабатываются специально под конкретного ребенка с его уровнем знаний.
Рекомендуемый возраст занятий по лэпбукам — 5 лет и выше. Дети 7–8 лет уже могут совершенно самостоятельно придумывать и делать свои собственные лэпбуки.
Форма занятий
Лэпбук — это итоговый результат совместной работы с детьми по той или иной теме. Его изготовлению должны предшествовать тематические занятия и игры, обсуждение сложных вопросов, выполнение заданий. В этом случае ребенок будет готов к созданию тематической папки вместе с вами, и она действительно выполнит свою роль как закрепляющего, систематизирующего дидактического и игрового пособия.
Лэпбуки можно делать как индивидуально, так и на групповом занятии. В случае работы с группой детей возможны два варианта:
Преподаватель распределяет задания между учениками, и все вместе они собирают и заполняют одну папку.
Преподаватель показывает мастер-класс, а дети с его помощью делают каждый свой экземпляр папки.
Идеальный вариант изготовления тематической папки — совместно с ребенком, тогда он запоминает информацию в процессе создания лэпбука. В ходе работы с тематическим материалом ребенок проводит наблюдения, выполняет задания, изучает и закрепляет информацию. Впоследствии, имея под рукой готовую тематическую папку, ребенок может освежить свои знания по той или иной теме.
Размер готового лэпбука стандартный де-факто по всему миру — папка А4 в сложенном виде и А3 в открытом виде. Этот размер идеально подходит, чтобы ребенок мог самостоятельно работать с лэпбуком: держать его в руках, писать и выполнять задания в нем, а после занятий поставить папку на полку или положить в портфель.
Разновидности тематических папок
В зависимости от назначения:
учебные;
игровые;
поздравительные;
праздничные;
автобиографические (папка-отчет о каком-то важном событии в жизни ребенка: путешествии, походе в цирк, каникулярном досуге и т.д.).
В зависимости от формы:
стандартная книжка с двумя разворотами;
папка с 3–5 разворотами;
книжка-гармошка;
фигурная папка.
Организация материала:
стандартные кармашки;
обычные и фигурные конверты;
кармашки-гармошки;
кармашки-книжки;
окошки и дверцы;
вращающиеся детали;
высовывающиеся детали;
карточки;
теги;
стрелки;
пазлы;
чистые листы для заметок и т.д.
Зачем нужен лэпбук?
Он помогает ребенку по своему желанию организовать информацию по изучаемой теме и лучше понять и запомнить материал (особенно если ваш ребенок визуал). Взрослым визуалам такая форма обучения тоже понравится.
Это отличный способ для повторения пройденного. В любое удобное время ребенок просто открывает лэпбук и с радостью повторяет пройденное, рассматривая сделанную своими же руками книжку.
Ребенок научится самостоятельно собирать и организовывать информацию — хорошая подготовка к написанию рефератов и курсовых.
Лэпбук хорошо подойдет для занятий в группах, где одновременно обучаются дети разных возрастов. Можно выбрать задания под силу каждому (для малышей — кармашки с карточками или фигурками животных, например, а старшим детям — задания, подразумевающие умение писать и т.д.) и сделать такую коллективную книжку.
Создание лэпбука является одним из видов совместной деятельности взрослого и детей. А может быть еще и формой представления итогов проекта или тематической недели.
Как сделать лэпбук своими руками?
Для этого вам понадобятся следующие материалы:
картон-основа (картонная папка или лист плотной бумаги формата А3);
бумага (белая, цветная, бумага для скрапбукинга с различными расцветками и текстурой);
декоративные элементы по необходимости (пуговицы, пайетки, брадсы, подвески, скрепки, засушенные листья, наклейки, вырезанные из журналов тематические картинки и т.д.).
Например, на сайте maam.ru можно найти готовые шаблоны для распечатывания, а также примеры готовых работ. На сайте melkie.net можно найти примеры лэпбуков по различным темам, таким как сказки, история, наука и другие. Также на этом сайте есть инструкции по созданию лэпбуков своими руками и видеоуроки. Однако вы можете попробовать сделать и что-то свое, оригинальное.
1. Начинаем мы с выбора темы
Тема лэпбука может быть любая:
интересные события, происходящие с ребенком;
увлечения детей;
темы недели;
литературные произведения;
мультипликационные герои и т.д.
Темы могут быть как общие, так и частные. Например, можно сделать общий лэпбук на тему "Насекомые". А можно взять какое-нибудь конкретное насекомое и в лэпбуке дать подробную информацию о нем.
Если вы изготавливаете лэпбук для дошкольников, то темы и материалы для них должны быть элементарными, для школьников можно подобрать материал посложнее. К тому же, если вы делаете лэпбук не для коллектива, а для одного ребенка, не забывайте ориентироваться на него: какие темы нуждаются в изучении или закреплении, насколько ребенок продвинут в той или иной теме. Посоветуйтесь с ребенком, на какую тему он хотел бы подобрать материал и изготовить папку.
2. План
После того, как мы выбрали тему, надо взять бумагу и ручку и написать план. Ведь лэпбук — это не просто книжка с картинками. Поэтому вам надо продумать, что он должен включать в себя, чтобы полностью раскрыть тему. А для этого нужен план того, что вы хотите в этой папке рассказать.
3. Создание макета
Теперь надо придумать, как в лэпбуке будет представлен каждый из пунктов плана. То есть нарисовать макет. Здесь нет границ для фантазии: формы представления могут быть любые. От самого простого, до игр и развивающих заданий. И все это разместить на разных элементах: в кармашках, блокнотиках, мини-книжках, книжках-гармошках, вращающихся кругах, конвертиках разных форм и т.д.
Как создать папку? 3 варианта
Существует три основных варианта: базовый, базовый с добавлением 1–2 расширений и сдвоенный базовый. Изготовление таких основ подробно показано на картинках:
Нарисуйте несколько ориентировочных макетов на простом листе или в Word (Paint или программе-проектировщике), выберите оптимальный вариант для размещения необходимой информации. Продумайте, какой вид будут иметь ваши кармашки (подтемы) и как будет организована в них информация.
Шаблоны для лэпбука
Теперь можно приступать к изготовлению лэпбука. На этом этапе к деятельности может присоединиться ребенок. Занимайтесь по тематической папке постепенно: одно занятие — одно задание.
Данная форма работы помогла педагогам создать условия для поддержки детской инициативы и творчества в группе. В процессе наблюдения воспитатель узнает, что ребенок делает с большим интересом. В процессе такого творчества ребенок становится не только создателем своей собственной книги, но и дизайнером, художником-иллюстратором, сочинителем собственных историй, загадок, стихотворений. Такая увлекательная форма работы создает условия для развития личности, мотивации и способностей ребенка.
«Паспорт лэпбука»
Паспорт как документ определяет состав и значение содержания лэпбука, т.е. «паспорт лэпбука» — это полное описание задач, материалов и игр, правил, входящих в состав лэпбука. Хорошим дополнением являются рисунки страниц или фото готового, вставленные в паспорт.
Дополнительно:
Лэпбук как новейший способ систематизации знаний
Примеры лэпбуков на сайте maam.ru
Магазин лэпбуков
Лепбук "Серая ворона"
Примеры лэпбуков
The BIGGEST List of FREE HOMESCHOOL LAPBOOKS – Ever!